鉄拳8のブライアンについて、主要技やコンボを画像・動画付きでまとめています。コマンドやフレームなども紹介しているので、ブライアンで勝つための参考にしてみてください。
※ スマホ表示でコマンドが見づらい際は、横画面でお試しください。
目次
ブライアンはどんなキャラ?

基礎+テクニック重視、攻めのプレッシャーと火力を備えたサイボーグ
ブライアンは、フレームを活かした堅実な攻めが得意なキャラ。手軽な浮かせ技や構え攻撃などには頼れませんが、ガードで有利な![]()
や![]()
![]()
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などで圧をかけつつ、手を出した相手にはカウンターヒットで大ダメージを狙えます。
さらに、強化状態(ヒート/スネークアイ)やステージの壁を活かしたコンボ火力も優秀。使い手による伸び代が大きく、コマンドや攻め方などのテクニックを覚えたい方には特におすすめのキャラです。
ブライアンのおすすめコンボ
主なコンボ始動技ごとに9個のコンボレシピをご紹介。動画が重い際は、少し時間を置いてお試しください。
①![]()
、![]()
![]()
、立ち途中
(安定)
②![]()
、![]()
![]()
、立ち途中
(やや難)
| 立ち途中 |
③![]()
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![]()
(安定)
④![]()
![]()
![]()
(難しい)
⑤![]()
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⑥立ち途中
(1P→2P側)
| 立ち途中 |
※立ち途中
ヒット時![]()
(or![]()
)でダメージアップ
⑦![]()
カウンター(応用)
⑧![]()
カウンター(難しい)
⑨![]()
![]()
![]()
カウンター(トルネード始動)
ブライアンの壁コンボ・壁運びサンプル
ステージの壁に直接貼り付けるコンボと、壁まで運ぶコンボを6つ紹介。上記のコンボに慣れたら、ぜひお試しください。
①壁貼り付け(安定)
②壁貼り付け(スネークアイ活用)
③壁貼り付け(難しい)
④壁運び(中距離)
⑤壁運び(遠距離/ヒート発動)
(ヒート) ▶ |
⑥壁運び(遠距離/ヒートダッシュ)
(ヒート) ▶ |
おすすめの立ち回りと技表
- 空中コンボ始動技
- 有利フレームでの攻め方
- ヒート状態の活用
- その他の小技
- 確定反撃
大きく5つに分けて解説しています。
空中コンボを狙う

まずは大きなダメージ源となる空中コンボを狙います。主なコンボ始動(浮かせ技)を11個紹介↓
| 技名/コマンド/判定 | 発生F | ガードF | 解説 |
|---|---|---|---|
| ①フライングヒール 中 | 24 | -5 | 低リスクなジャンプステータス技、通称フラヒ。攻められた際の暴れや置き技におすすめ。 |
| ②チョッピングエルボー 中 | 20 | +4 | カウンターでコンボ始動。ガードさせて有利を取れる主力技 |
| ③キャノンストレート 上 | 13 | +5 | カウンターでコンボ始動。リーチが長く、こちらもガードで有利を取れる |
| ④ストマックニー 中 | 16 | ±0 | カウンターでコンボ始動。低リスクでカウンターを狙える |
| ⑤ミドルサイドキック 中 | 18 | -13 | カウンターでコンボ始動。リーチ長めで、ガード時も距離が離れて反撃を受けにくい置き技 |
| ⑥ニークラッシュ 中 | 12 | -10 | カウンターでコンボ始動。立ち途中 より早い発生で相手の攻撃に割り込み、カウンターを狙いやすい。 |
| ⑦キックオフ 中 | 17 | -12 | 下段との2択や起き攻めにおすすめ(ダウン中の相手にも当たる) |
| ⑧ボアクラッシャー 中,中 | 18 | -9,-13 | 確定反撃は受けるがリーチが長く、確定反撃やスカし確定で狙いやすい |
| ⑨ジェットアッパー 上 | 14 | -7 | 通称ジェッパ。入力は難しいが14Fと発生が早く、確定反撃やスカし確定などで強力 |
| ⑩リフトアッパー 立ち途中 中 | 15 | -14 | 上段/下段の大技をしゃがんだ際の反撃に |
| ⑪アトミックブロー 立ち途中 中打撃投げ | 19 | -10 | より大きな上段/下段をしゃがんだ際の反撃や、下段との2択にも。ヒット時 |
まずは使いやすいフラヒ![]()
に頼ってコンボを決めましょう。コンボの機会を増やすなら、有利フレームや近距離でプレッシャーをかけつつ、カウンターヒットを狙うのがブライアンの基本です。
ヒートでコンボや攻めを強化する

ブライアンはヒート状態に入ると、”スネークアイ”という強化要素も発動します。まずはヒート発動技の性能をチェック↓
| 技名/コマンド/判定 | 発生F | ガードF | 解説 |
|---|---|---|---|
| ヒートバースト ヒート発動可能時 or「R1」中 | 16 | +1 | 全キャラ共通。ヒット/ガードで有利、パワークラッシュ付き、![]() ![]() で攻撃のみキャンセル立ち回りやコンボパーツでも有用 |
| レクイエム 中 | 15 | -9 | リーチが長く、ガードでも確定反撃を受けない中段。下段との2択や、遠めからの牽制にもおすすめ ◆ヒートダッシュ(HD):コンボ始動 |
| マッハパンチ 上 | 13 | -9 | リーチが長い上段、通称マッパ。遠めからの牽制や、 ◆HD:コンボ始動 ヒット時 |
| ワンツーネックハント 上,上,上 | 10 | +1,-3,-5 | 発生が早く近距離戦で使いやすい、ワンツー系の技。1発目カウンターなら連続ヒットする 3発目 で下段もある◆HD:ヒット時 |
| クラッシュインパクト 中上 | 15 | -9 | 発生早めの中段。近距離戦での選択肢に ◆HD:ヒット時 |
| スネークバイト 横移動中 中,上 | 17 | -9,-5 | 横移動からのスカし確定に ◆HD:コンボ始動 |
▼ヒート状態/スネークアイ保有時の主力技
| 技名/コマンド/判定 | 発生F | ガードF | 解説 |
|---|---|---|---|
| ノートリアスモンスター ヒート中 or「R1」中打撃投げ | 16 | +9 | ヒートスマッシュ。ステージギミックの床破壊もできる |
| ネオマーダーストライク 中×2 | 20 | +4 | ガードで有利を取れる中段。技後はしゃがみ状態になる(しゃがみ帰着) ヒット時は |
| ネオグリムリーパー しゃがみ中 ![]() 下 | 20 | -13 | ダメージ高めの下段。 |
| ネオソウルイレイザー 中,中 | 18 | -13,-9 | ガード時に確定反撃を受けず、ダウンを奪える中段 |
| ネオマッハパンチ 上 | 13 | +5 | ガードで有利を取れる強化版マッハパンチ。技のモーション中に上段/中段攻撃を受けても跳ね返せる当て身(返し技)性能 |
ネオインシネレーター![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 中×5 | 15 | -10,-10,-2,-3,-10 | 発生が早く横にも若干強い、中段の連続技。3,4発目はガード時の不利が少なく、ヒット確認して出し切りやすい 4,5発目を遅らせることも可 |
その他の主要技を使い分ける

上記のコンボやヒート関連を除き、立ち回りで使える技を12個まとめています。
| 技名/コマンド/判定 | 発生F | ガードF | 解説 |
|---|---|---|---|
| ①ハチェットキック 下 | 19 | -13 | 通常ヒットで+5F、ダメージも高めな下段の代表技。カウンター時は |
| ②クイックローキック 下 | 15 | -11 | 発生が早く使いやすい下段。ヒット時±0F |
| ③ニーブレイク 中 | 16 | -10 | 通常ヒットで+15F、 相手が壁際なら |
| ④ライトニングブロー~ダブルボディブロー 中×5 | 15 | -5,-10,-10,-10,-15 | 連続ヒットする中段5発。1~4発目でヒット確認して出し切ったり、途中で止めて惑わせたりできる |
| ⑤パイソンプレス 中,中 | 14 | -2,-10 | 発生が早い中段の小技。1発目カウンターなら連続ヒットし、2発目のみカウンターならコンボ始動に |
| ⑥ブラックアウトコンビネーション 中,上 | 13 | -6,-4 | より発生が早い小技 |
| ⑦ワンツースマッシュ 上,上,中 | 10 | +1,-3,-6 | 近距離で使いやすいワンツー派生。1発目カウンターなら連続ヒットし、3発目のみカウンターならコンボ始動になる |
| ⑧スマッシュ&マッハキック 中,上 | 15 | -9,-9 | 1発目から連続ヒットし、 |
| ⑨スネークピット 中,中 | 17 | -7,-14 | 横移動に強いホーミングの中段 通常ヒット時はヒートバーストでコンボがつながる(右受け身を取られると不可)。2発目のみカウンターなら確定でコンボ始動 また、 |
| ⑩マッドマンズブロー 中 | 20 | -13 | パワークラッシュ。 手軽な切り返しにおすすめ。ヒット時スネークアイ獲得 |
| ⑪スネークミキサー 上投 | 12 | – | 打撃からの連携やパワークラッシュ対策に。ステージギミックの床破壊もできる 投げ抜け |
| ⑫挑発 ガード不能 | 28 | – | ブライアンの伝統、ガード不能の攻撃判定がある特殊動作 ヒットした瞬間に+16Fの有利があり、発生16F以内の追撃が確定する。入力は難しいがヒートスマッシュやジェッパ 起き攻めや壁攻めなど、有利な状況で狙ってみよう |
主要技を活かした割れない連携

有利フレームを取ったり距離を詰めたりしてプレッシャーを与える、鉄拳の基本と言える攻め方がブライアンの強みです。有利を取れる技を絡めた連携(連係)を、セットプレイとして3つほど覚えてみましょう。
| 連携(連係)の例 | 解説 |
|---|---|
| ①チョッピングエルボー ~ ブラックアウトコンビネーション | ただし発生20Fと若干遅いので、ジャブや横移動などで様子を見ながら狙いたい。 |
| ②ハチェットキック ~ パイソンプレス | 下段技”ハチェット”はヒット時+5Fなので、発生14F以内の技が割れない。中段との2択を仕掛けよう。 |
| ③キャノンストレート ~ パイソンプレス | こちらはガード時+5F、カウンターでコンボ始動。やや離れた距離でも届くリーチの技だが、ガード時の距離も離れるので、相手にバックダッシュされても届く下段 |
フレームに基づいているので割れない連携は有用ですが、パワークラッシュや横移動など相手にも切り返しの手段はあるので、ここは読み合いです。
パワークラッシュや横移動がきつれば、通常投げ
or
も連携に使えます。また、有利でも何もしないことで相手の油断を誘い、下手に技を撃ってきたら![]()
(カウンター時コンボ始動)などが刺さり、小技より大きなリターンを狙うこともできます。
割れない連携を軸として、相手の行動によって自分の技も使い分ける、読み合いを深めながらブライアンを使ってみてください。
確定反撃を覚える
▼立ちガード時
| 技名/コマンド/判定 | 発生F | ガードF | 解説 |
|---|---|---|---|
| PKコンビネーション 上,中 | 10 | +1,-10 | ヒット時+6F |
| ダブルスピントマホーク 上,上 | 12 | -7,-1 | ヒット時+7F |
| ゴアパラベラム 中×4 | 13 | -10,-10,-10,-15 | ダウンを奪える。ヒート(スネークアイ)中は |
| マッハパンチ 上 | 13 ※ | -9 | ヒート発動技(リーチ長め) ※入力込みで最速14F |
| ジェットアッパー 上 | 14 | -7 | コンボ始動技(難易度高め) |
| ストマックコンビネーション 中,中,中 | 15 | -10,-10,-13 | ヒット時ダウンを奪い、![]() ![]() ![]() ![]() ![]() が最大 |
| ボアクラッシャー 中,中 | 18 | -9,-13 | コンボ始動技 |
▼しゃがみガード時
| 技名/コマンド/判定 | 発生F | ガードF | 解説 |
|---|---|---|---|
| トゥースマッシュ 立ち途中 中 | 11 | -6 | トゥースマ。ヒット時+5F |
| ニークラッシュ 立ち途中 中 | 12 | -10 | トゥースマより1ダメージ高い。ヒット時+4F |
| スネークランページ しゃがみ中 中,上 | 13 | -9,-8 | ヒット時ダウンor壁貼り付け |
| リフトアッパー 立ち途中 中 | 15 | -14 | コンボ始動技 |
| アトミックブロー 立ち途中 中打撃投げ | 19 | -10 | コンボ始動技(ダメージ高め) ヒット時 |
プロフィール・声優

| 格闘スタイル | キックボクシング |
| 国籍 | アメリカ |
| 身長/体重 | 186cm/87kg |
| 誕生日/年齢 | 6月8日/31歳(鉄拳5) |
| 声優 | デヴィッド・シャウフェル(英語) |
鉄拳8 公式無尽蔵のエネルギーを生み出す”永久機関”を内蔵し、不死身のレプリカントとして破壊の限りを尽くすブライアン・フューリー。
彼はG社と三島財閥の争いが決着した後も各地で戦闘行為を繰り返し、国際警察の指名手配を受ける身になっていた。
ブライアンに”異変”が起きたのは、かつて自らも在籍していた国際警察の精鋭が集められた、対テロ特殊部隊との市街戦の最中だった。
多くの戦場で酷使され続けたためか、あるいは肉体の記憶の影響か。永久機関が突如として熱暴走を起こしたのである。
ブライアンの脳を爆発的な力と快楽が焼き焦がし、赤く塗りつぶしてゆく――。再び意識が戻った時、彼の周囲は焦土と化していた。
「貴様は、本当にあのブライアンなのか……?」過去のブライアンを知ると思しき人物が瓦礫の下で呟く。その問いに答えるように、鈍い打撃音と哄笑が響いた。
(ヒート) ▶ 
で下段もある



















失礼しました、ご指摘ありがとうございます。
記事更新を進めつつ訂正いたします。
ブラックアウトコンビネーションの表記が中、中と書かれていますが、間違えてますよ。
正しくは中段、上段の連携ですので、ブライアン戦に慣れている上手い人は二発目をしゃがんで確定反撃いれてきます。
@匿名
いえいえ、色々な用語を使っていて申し訳ないです。
「ヒット確認」は通常ヒットのことを指していて、カウンターヒットなら2発目が繋がるので、そのようにご理解ください。
より楽しんでもらうべくサイト運営を続けておりますので、
ぜひよろしくお願いいたします!
@itsu(運営者)
回答いただきありがとうございます。
パイソンプレスの一発目がカウンターの場合、ヒット確認で二発目を繋げることができると書いてあるのかと勘違いしていました。
早とちりですみません。
また、パターン別の使い方までご指導いただきありがとうございますm(__)m
大変勉強になりました。
鉄拳はこれまでのシリーズほとんど触ってなかったのですがこんなに面白いとは。。
今後とも攻略記事で勉強させていただきます。
本当にありがとうございました!
@匿名
こんばんは!お役に立てて嬉しい限りです。
パイソンプレス(2RP LK)の1発目は、通常ヒットしても2発目は繋がらないので、
通常ヒット時は2発目を出さなくていいと思います。
2発目でカウンターを狙うという意味なら、
ストマックニー(6LK)やチョッピング(6LP)はガードされても五分~有利なので、2RPヒット確認からの連携におすすめです。
一ヶ月前に鉄拳8を始めたものです。
このサイトのおかげで、他のプレイヤーになんとか食らいついています。本当にありがとうございます。
一点疑問に思ったことがあります。
パイソンブレスの解説に、
1発目でカウンター確認して2発目を出し切れる
との記載があります。
状況確認によって可能なケースはあると思いますが、
ヒット確認で繋げることはできないかと思います。
私の勘違いだったらすみません。
@匿名
良かったです!今後も随時更新しますので、よろしくお願いします
@itsu(運営者)
教えていただいたコンボでやってみたらすごく安定して出せるようになりました
丁寧に回答してくださって本当にありがとうございます!
@匿名
ご覧いただきありがとうございます
その前の6WP→RPの入力が遅れるとコンボを落としてしまうので、少し難しいかもしれません
ダメージは落ちますが、上記のRPをLP(ジャブ)に変えると安定感は増します
はじめての鉄拳でよく参考にさせてもらっています。
3番目のコンボにある4RPLPRKでよくLPだけ当たらずにすっぽ抜けてしまうんですが、なにか当てるコツってありますかね?
動画を何周しても外してるときと当たってるときの違いがいまいちわかりません…