鉄拳8の最新アップデート(メンテナンス)についてまとめています。キャラごとの変更点・調整を掘り下げているので、実戦に向けての参考にしてみてください。
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目次
【重要】今後のアップデート方針について
はじめに、今回のアプデでは本格的なバランス調整が行われます。パワーが高いキャラの弱体化(ナーフ)、振るわないキャラの強化(バフ)も多めです。
一方で、ナーフやバフが必要と思われながら、今回は微調整・調整なしに留まったキャラもいます。そのキャラは次回のアプデ(6月)で対応予定と明記されています。
さらに、横移動や投げ、ヒートバーストやヒートダッシュなどのシステムも調整予定。”アグレッシブ”な格ゲーの鉄拳8ですが、もう少し防御を機能させるためのアプデがありそうです。
★キャラクター調整の早見表
▼注記
ナーフ(弱体化)キャラ一覧
▼主な弱体化まとめ(プレイ動画はアプデ前のものです)
キャラ | 主な変更 | 解説 |
---|---|---|
ドラグノフ | ① ② ③ ④ ⑤ ⑥ ⑦しゃがみ ⑧テイクダウン中 ⑨(強化) | ①主にコンボで使うハイキック派生。1発目のダメージが減少する。 ②主にコンボで使う中段。ダメージが減少し、この技で誘発する空中きりもみやられ・強もナーフを受ける。 ③例の下段。リーチが短くなり、ヒット時「+7F」→「+3F」、ヒット時の距離も遠くなって追撃しにくくなる。ガード時「-31F」に ④派生が多い中段の小技。1発目がダウン中の相手に当たりにくくなり、3発目カウンター時の追撃に70%の補正が乗る(ダメージ減少)。 ⑤アサルト。ダメージが減少し、ガード時「+6F」→「+4F」に。ガードさせてからヒートスマッシュや等の連携が難しくなる。 ⑥壁コンボのトルネード技。ダメージが減少する。 ⑦連続ヒットする下→中段の技。カウンター時にダウンを奪えなくなり、追撃不可に。 ⑧タックルからの関節技。技後の追撃まで確定だったため、ドラグノフ側の硬直を増やして追撃不可に。 ⑨ヒート発動技。こちらはガード時「-6F」→「-3F」になる強化調整。下段が弱くなる代わりの変更とされる。 |
アズセナ | ① ② ③ ④ ⑤ ⑥ ⑦(強化) | ①2発目で構えに行くジャブ派生の小技。2発目ガード時が「-9F」→「-10F」になり、確定反撃を受ける。 ②いわゆる逆ワンツー。1発目が横に弱くなり、2発目はガード時・ヒット時ともにアズセナ側の有利が少なくなる。 ③中段の小技、いわゆるショーアパ派生。2発目がディレイ不可、ダメージ減少、横に弱くなる。 ④シンプルな下段。ダメージが減少する。 ⑤ヒット時+13F、地上コンボがつながる技。追撃に70%の補正が乗る(ダメージ減少)。 ⑥おなじみスラッシュ。2発目のダメージが減少し、ガード時「+5F」→「+2F」に。ガードさせてからヒートスマッシュやショーアパ等の連携が難しくなる。 ⑦背向けに移行する下段。こちらはダメージが増加する強化調整。今後の方針として、アズセナは背向けや構え(リベルタドール)を活かすための変更がされる予定。 |
シャオユウ | ①ヒート中 ②ヒート中 ③ ④ ⑤擺歩中 ⑥擺歩中 | ①の3発目、②の2発目、③ともに同技。ダメージが減少し、特に①は壁コンボの火力に影響する。また、ガード時は相手しゃがみ→「立ち」に変更。 ④パワークラッシュ。ダメージが減少し、立ち回りやコンボの火力が落ちる。 ⑤ヒート発動技&強化技、擺歩からの中段。ヒートタイマーの消費量が大きくなる。 ⑥擺歩からの下段。ガード時「-13F」になり、やられ判定が大きくなる=モーションの避け性能が下がる ※コンボ始動の投げ技は一律で発生14Fに変更。シャオユウは |
フェン | ①ヒート中 ② ③立ち途中 ④ ⑤ ⑥しゃがみ | ①地面を揺らして背向けに行く技。衝撃波のリーチが短くなり、ガード時の有利が少なくなる。 ②③ともに、パンチ当て身を持つ技。当て身の受付時間が少し短くなる。 ④主にコンボで使う中段。ダメージが減少し、この技で誘発する空中きりもみやられ・強もナーフを受ける。 ⑤立ち回りや追撃に使う中段(背向けも同技)。ダメージが減少する。 ⑥連続ヒットする下段→上段の技。2発目まで出した場合、1発目ガード時の不利が大きくなり、2発目をしゃがんで反撃を入れやすくなる。 また、ダメージ配分が「10,15」→「13,10」に。合計ダメージは落ちるが、1発止め(背向け移行)の価値が向上する。強くない? |
準 | ①体力消費 ②ヒートスマッシュ ③ ④幻日中 ⑤ヒート中(強化) | ①自分もダメージを受ける技は「すべて回復可能」→「一部は実ダメージ」に、ヒート中は「体力を一切消費しない」→「体力消費を軽減する」に変更。このダメージでKOになることは無い。 ②2発目の追尾性能が抑えられ、1発目を避けたら2発目も当たりにくくなる。また、ガード時の体力回復量が減少する。 ③右アッパー。やられ判定が大きくなる=相手の上段を避ける「潜り性能」が抑えられる ④構えからのパワークラッシュ。特定の状況で空中ヒット時、打撃投げに行かなくなる=コンボ〆に使えなくなる? ⑤ヒートタイマーの消費量が少なくなる強化調整。あまり使わない技だが、出番は生まれるか。 ※コンボ始動の投げ技は一律で発生14Fに変更。準はしゃがみ中 ※体力回復の仕様が変わったことを踏まえ、次回のアプデでは強化が入る予定。強くない? |
デビル仁 | ヒートスマッシュ | リーチの長さ・横移動への強さ、ともにナーフ。 |
キング | ①ヒートスマッシュ ②ヒートタイマー回復(強化) | ①ダメージ減少。他キャラよりもダメージが高いヒートスマッシュだった。 ②いわゆるシャイニング、ジャイスイ、ダウンバーストが対象。本来のヒートタイマー回復が少なかったため修正 ※今回はカウンターの投げ抜け猶予が緩和され、投げ自体のシステムも変わる方針。キングには向かい風かも |
ロウ | 立ち途中 | カウンター時に追撃できるトゥースマッシュ。追撃に70%の補正が乗る(ダメージ減少)。 ※コンボ始動の投げ技は一律で発生14Fに変更。ロウは |
仁 | ① ②残心中 | ①の3発目、②ともに、発生が早く避け性能が非常に高い浮かせ技。やられ判定が大きくなり、相手の攻撃を避けにくくなる。 |
バフ(強化)キャラ一覧
▼主な強化まとめ(プレイ動画はアプデ前のものです)
キャラ | 主な変更 | 解説 |
---|---|---|
リロイ | ①横移動 ②ヒートスマッシュ ③ヒート中の連続攻撃 ④ ⑤ ⑥立ち途中 ⑦独歩中 ⑧ ⑨ | ①新コマンド。転馬中(独歩中の横移動)と同じ技で、ガード時+7F、ヒット時は大幅有利と強力。 ②ダメージ増加 ③ヒット時にヒートタイマーを回復するように変更。下記のやなどが該当。 ④4発目まであるジャブ派生。3発目ガード時の相手の硬直「+4F」、現在はガード時「-13F」なので、確定反撃がなくなる ⑤⑥⑦ともに系の連続攻撃。こちらもリロイ側の不利が少なくなり、⑤⑥は1発目ヒット時に連続ガードさせられる。 ⑧当て身。成功時に回復可能ゲージを回復するようになり、当て身成功時ので壁貼り付けも可能に。ジャスト当て身成功時は、追撃まで確定になる。 ⑨独歩移行の上段。ダメージ増加、ガード時「+8F」→「+9F」、ヒット時はカウンターなら追撃できたが、通常ヒットで追撃可能に。 |
ザフィーナ | ① ② ③ ④MT中 | ①タランチュラ(MT)に移行するジャブ派生。ヒット時「+2F」→「+22F」と完全有利、ヒット時の距離も近づけて攻めやすく。ただし、ガード時に反撃されやすくなる調整も受ける。 ②でマンティス(MM)に移行する下段。移行時はヒット時「+4F」→「+7F」、非移行時は「+2F」→「+5F」と、さらに有利で読み合えるように。 ③MTに移行するスラッシュ攻撃。ホーミング追加、ザフィーナ側の有利増加、発生が早くなる。ただし、相手の反撃を受けやすくなる調整も受ける。 ④MT中のヒート発動技。ガード時「-7F」→「+6F」と有利に変わり、ガード時の距離も近く攻めやすいように。 |
パンダ | ①ヒートスマッシュ ②ヒート中 ③ハンティング中 ④ベアシット中 | ①ダメージ増加 ②ベアロール(前転)からも出せるようになり、ダメージはほぼ2倍に増加。ヒートタイマーの消費量も少なくなる。 ③ハンティングスタイルからの投げ抜け不能技。相手の回復可能ゲージを消せるように。 ④ベアシット(座り)からの下段。ダメージ増加。 ③④はクマ/パンダ共通 |
飛鳥 | ①(通常/浪速の気焔) ②引き手入道中 ③引き手入道中 | ①通常時はカウンターでコンボ始動、”浪速の気焔”保有時は通常ヒットでもコンボ始動に(トルネード誘発)。ガード時は相手との距離が近く攻めやすくなり、”浪速の気焔”なら有利がさらに大きくなる。 ②引き手入道:orで掴んでからの中段、ヒート発動。ガード時「-9F」→「-3F」、削りダメージ追加。 ③引き手入道からの下段、ヒット時は追撃も可。ガード時「-18F」→「-14F」と不利が減少し、上記の中段との2択が実用的に? ※コンボ始動の投げ技は一律で発生14Fに変更。飛鳥はしゃがみ中 |
ブライアン | ①ヒートスマッシュ ② ③ ④スネークアイホールド ⑤スネークアイ | ①ダメージ増加、ガード時「+9F」→「+15F」、空振りにくくなるように挙動修正。 ②はハチェット(下段の主力)、③はキックオフ(コンボ始動&追撃技)。いずれも当たり判定が強化。 ④2発目ホールド時、相手のパワークラッシュや当て身を貫通するように。 ⑤3,4発目のフレーム変更。順番に、ガード時「-12F,-15F」→「-2F,-3F」、ヒット時「+3F,-7F」→「+9F,+11F」。3発目はディレイ可能に。ヒートタイマーの消費量も減少。 |
スティーブ | ①ヒートスマッシュ ②ライオンハート移行技 ③ライオンハート ④ | ①ダメージ増加 ②対象技は、、、ウィービング、いずれも一律でヒット時「+8F」になり、相手のパワークラッシュが割り込めないように(パワクラ状態は7Fで発動) ③ガード破壊(+12F)の上段。発生が早くなり、ヒット時はコンボに行けるように。 ④ジャンプステータスのコンボ始動技。リーチが長くなる。 |
エディ | ①バナネイラ中 ②(弱体化) | ①バナネイラ(逆立ち)からネガチーヴァ(座り)に行く中段。ガード時「+5F」→「+6F」になり、座り2択をかけやすくなる。 ②やたらと横に強かった3LP(ショートアッパー)。こちらは横を追わなくなる弱体化。 |
ジャック8 | ①ガンマハウリング ②ガンマ中 | ①移行時にヒートタイマーを回復するように。ガンマハウリングで相手の攻撃を受け止めたら、さらにヒートタイマー+回復可能ゲージの回復も。 ②構えからの中段。ガード時「-10F」→「-9F」になり、確定反撃を受けなくなる。 ※コンボ始動の投げ技は一律で発生14Fに変更。ジャック8は |
クマ | ①ハンティング中 ②ベアシット中 | ①の投げは相手の回復可能ゲージを消し、②の下段はダメージ増加。パンダと共通。 |
ラース | ヒートスマッシュ | ダメージ増加 |
全キャラ共通の主な変更点
- カウンター時の投げ抜け猶予
- コンボ始動の投げ技
- 空中きりもみやられ・強
- レイジアーツの空振り
主な変更点を4つ抜粋しています。その他の調整については、各位パッチノートをご確認ください(プレイ動画はアプデ前のものです)。
カウンター時の投げ抜け猶予
投げ技がカウンターになった際の抜け猶予は、10F→14Fに緩和されます。また、投げカウンター時のSE(効果音)も追加されます。それでも難しい投げ抜けですが、多少は簡単になるかも。
コンボ始動の投げ技
シャオユウのや、飛鳥のしゃがみ中など、コンボに行ける投げ技は一律で発生14Fに。他の投げと同じく11~12Fでしたが、メリットの大きさを考慮して弱体化されます。
空中きりもみやられ・強(コンボ)
ニーナのやドラグノフのなどは、空中でヒットすると、相手を大きくスピンさせる「空中きりもみやられ・強」を誘発します。一部のキャラは、これを繰り返してコンボの火力を大きく伸ばせました。
変更後は、一度のコンボで「空中きりもみやられ・強を3回誘発」すると、相手の吹き飛ぶ距離(補正)が増えてコンボがつながらないように。つまりコンボで使えるのは2回までになり、火力が若干落ちます。
ヒートダッシュ→きりもみ×3のように、コンボの序盤なら補正が少ないので問題ないと見られます。
レイジアーツの空振り(一部)
今回、多くのキャラにレイジアーツの空振りを緩和する調整が入っています。特に相手の攻撃を受け止めた際は、不自然に空振る現象が見られていました。
【まとめ】鉄拳8はまだまだ発展途上
もちろん鉄拳8は完成品のゲームタイトルですが、今回のような調整や新モード追加など、さらにアップデート・改良が重ねられそうです。今はモチベが低い方も、ぜひ長い目で鉄拳8と付き合っていきましょう…
@匿名
お役に立てるのが何よりです!!
応援ありがとうございます^^
次のアプデいつなのかなとネットで検索していたら見つけました。丁寧な仕事でびっくり!7の頃はここまでわかりやすくまとめてくれてるサイトはなかったので苦労しました…作業量も多くて大変そうですが応援してます!
あ、もう諦めて捨ててしまいました