鉄拳8 シャヒーン 解説

キャラクター

 

 最終更新日:2025年04月21日

【鉄拳8】シャヒーンのコンボ・立ち回り・コマンド攻略

鉄拳8のシャヒーンについて、主要技やコンボを画像・動画付きでまとめています。コマンドやフレームなども紹介しているので、シャヒーンで勝つための参考にしてみてください。

【シーズン2】シャヒーンのポイント

鉄拳8 シャヒーン シーズン2

評価…弱体化 + かなり強化

調整内容主なコマンドと解説
弱体化4向き(白)WK(パワークラッシュ)…ヒート発動不可に。
6向き(白)RK…ヒット時の追撃不可に。ガード時は-2→±0F
3向き(白)LK…ガード時-9→-13F。ヒット時は追撃可能に
4向き(白)LK…ガード時+3→+1F。ガード削りダメージは追加
RPLK2向き(白)RK、しゃがみ中3向き(白)2向き(白)3向き(黒)LK…ダメージ低下。
6向き(白)RPLK…ヒット時大幅有利→ダウン。
6向き(白)6向き(白)6向き(黒)RP…ヒット時の距離が離れる。
・しゃがみ中3向き(白)RKLP…2発目カウンター時コンボ→ダウンのみ。
3向き(白)RP…潜り性能を緩和。
立ち回りの強化【新技・コマンド追加/変更】
2向き(白)LP…発生20Fの下段。ヒット時+4F、ガード時-13F、カウンターで大幅有利。
・横移動中WP…発生19Fの中段。ガード時+5F、ヒットで大幅有利、カウンターで追撃可。ダウン中にも当たりやすい。
・スネークイン中…RP+LKヒートバースト9向き(白)WP投げを使用可能に。
LPRPRP3向き(黒)で3発目キャンセル、スネークイン移行を追加。
6向き(白)LK3向き(黒)でスネークイン移行を追加。カウンター時はコンボ→追撃のみに。
・ヒート中6向き(白)6向き(黒)WP…旧中段ヒートスマッシュ、ヒートタイマー消費のコマンド技に変更。ガード時+6→+4F、ダメージ低下。
【既存技】
・ヒートスマッシュ…スネークイン中の下段ヒートスマッシュと同じに変更。
・スネークイン中3向き(白)LPLKヒート発動技に変更。
・スネークイン中RK…ダメージ増加、カウンター時+14Fで追撃可能に。
・スネークイン中WP…ガード時+2→+4F
4向き(白)RP…発生15→14F
2向き(黒)ホールド8向き(白)RP…ガード時+4→+6F、ヒットで追撃可能に。
・横移動中RP…ガード時-13→-12F、ヒット時±0→+1F。ダメージは低下し、カウンター時も+1Fに。
6向き(白)RPRKRK…1,2発目が連続ヒットになり、2発目ヒット時-2→+2F。3発目カウンター時は+14Fに

ナーフは受けましたが、有利フレームを取れる新技が強力。スネークインも絡めて崩しに行けます。

▼以下シーズン1で記載した内容です。

シャヒーンはどんなキャラ?

鉄拳8 シャヒーン

シャヒーンは、技数が少なくシンプルな連携や単発技が強いキャラ。技を覚えやすい点で初心者向けと言えますが、やや難しいコマンドも備えています。

独自の構え「スネークイン」を絡めたコンボや、しゃがみ中3向き(白)2向き(白)3向き(黒)LK(スライディング)のような主力技は、シャヒーンの大きなダメージ源。手軽に始めやすく、徐々にテクニックも磨いていけます。

シャヒーンのおすすめコンボ

主なコンボ始動技ごとに、9つのおすすめコンボをご紹介。動画が重い際は、少し時間を置いてからお試しください。

3向き(白)RP9向き(白)RK9向き(白)LK、立ち途中RP(ほぼ共通:安定)

3向き(白)RP2向き(白)RP×2 ▶ 3向き(白)RKLP3向き(黒)LP6向き(白)RPLK6向き(白)6向き(白)6向き(黒)LK

3向き(白)RP9向き(白)RK、立ち途中RP(普通)

9向き(白)RKLK3向き(黒)RP3向き(白)RKLP3向き(黒)LP6向き(白)RPLK ▶ 走 ▶ 1向き(白)RP3向き(黒)LK

3向き(白)RP9向き(白)RK、立ち途中RP(やや難、1P→2P)

9向き(白)RKLK3向き(黒)RP6向き(白)RPRKRK6向き(白)6向き(黒)LK4向き(白)4向き(白) ▶ しゃがみ中1向き(白)RP4向き(白)4向き(黒)LK

3向き(白)RP9向き(白)RK、立ち途中RP(難しい)

9向き(白)RKLK3向き(黒)1向き(黒) ▶ しゃがみ中3向き(白)RKLP1向き(白)RP3向き(黒)1向き(黒) ▶ 立ち途中LKLK6向き(白)6向き(白) ▶ しゃがみ中3向き(白)RP6向き(白)6向き(黒)LK

3向き(黒)1向き(黒)入力でスネークインしゃがみ

3向き(白)RP9向き(白)RK、立ち途中RP(難しい)

9向き(白)RKLK3向き(黒)1向き(黒) ▶ しゃがみ中3向き(白)RP6向き(白)6向き(白)2向き(白)RP3向き(白)RKLP3向き(黒)1向き(黒) ▶ 立ち途中LKLK3向き(白)WK3向き(黒)1向き(黒) ▶ しゃがみ中3向き(白)RP6向き(白)6向き(黒)LK

9向き(白)LK(応用:難しい)

9向き(白)LK1向き(白)RP3向き(黒)1向き(黒) ▶ しゃがみ中3向き(白)RKLP1向き(白)RP3向き(黒)1向き(黒) ▶ 立ち途中LKLK6向き(白)6向き(白) ▶ しゃがみ中3向き(白)RP6向き(白)6向き(黒)LK

6向き(白)6向き(黒)LK(トルネード始動、1P→2P)

6向き(白)6向き(黒)LK4向き(白)4向き(白)LK1向き(黒)RP1向き(白)RKLP1向き(黒)LP3向き(白)RP1向き(黒)LK

6向き(白)LKLPRPRP3発目カウンター(応用)

6向き(白)LK2向き(白)LK3向き(黒)RP3向き(白)RKLP3向き(黒)LP6向き(白)RPLK ▶ 走 ▶ しゃがみ中3向き(白)RP6向き(白)6向き(黒)LK

⑨しゃがみ3向き(白)RKLP2発目カウンター(応用)

しゃがみ3向き(白)RKLP6向き(白)6向き(白)2向き(白)RP×2 ▶ 3向き(白)RKLP3向き(黒)LP6向き(白)RPLK ▶ 走 ▶ しゃがみ中3向き(白)RP6向き(白)6向き(黒)LK

シャヒーンの壁コンボ・壁運びサンプル

ステージの壁に直接貼り付けるコンボや、壁まで運ぶコンボを5つご紹介。上記のコンボに慣れたら、ぜひお試しください。

①壁貼り付け(安定)

6向き(白)6向き(白)6向き(黒)RP1向き(白)RKRKLP4向き(白)RK

②壁貼り付け(やや難)

6向き(白)6向き(白)6向き(黒)RP2向き(黒)ホールド8向き(白)RP3向き(白)RKLPニュートラルLK

6向き(白)6向き(白)6向き(白)6向き(白)ヒット時に2向き(黒)ホールドを押しておく。最後は3発目を遅らせるとダメージアップ(補正切り)

③壁運び(中距離)

3向き(白)RPLK3向き(黒)RP3向き(白)RKLP3向き(黒)LP1向き(白)RPLP6向き(白)4向き(白)RP3向き(白)RKLPニュートラルLK

④壁運び(遠距離)

9向き(白)9向き(白)2向き(白)RP×2 ▶ 3向き(白)RKLP3向き(黒)LP6向き(白)RPLK ▶ 走 ▶ 2向き(白)RP6向き(白)6向き(白)3向き(白)RKLPニュートラルLK

⑤壁運び(遠距離+ヒート、1P→2P)

立ち途中RPLK3向き(黒)RP6向き(白)RPRKRK6向き(白)6向き(黒)LK1向き(白)WK1向き(黒)3向き(黒) ▶ しゃがみ中1向き(白)RP4向き(白)4向き(白)RP+LK(ヒート) 4向き(白)4向き(白)3向き(白)RPLP ▶ 走 ▶ 1向き(白)RKLPニュートラルLK

シャヒーンの主要技

  • ヒート関連技
  • コンボ始動技
  • その他のおすすめ技
  • 確定反撃

大きく4つに分けて紹介しています。

ヒート関連技

シャヒーン ヒート 鉄拳8

◆ヒートシステムの詳細はこちら

▼ヒート発動技

技名/コマンド/判定発生FガードF備考
ヒートバースト
ヒート発動可能時RP+LK or「R1」
16+1RP+LK4向き(白)4向き(白)でキャンセル
・パワークラッシュ
エルナト
4向き(白)WK
16-9確定反撃を受けないパワークラッシュ。攻められた際の切り返しに最適
◆ヒートダッシュ(HD):ヒット時9向き(白)LP6向き(白)6向き(白)6向き(黒)RPで追撃
ヴェガ
9向き(白)LP
24+1・リーチが長く、ガードされても微有利+削り。攻めの起点になる
9向き(白)LP2向き(黒)で攻撃キャンセル+しゃがみ、惑わせられる
◆HD:コンボ始動
アケルナル
4向き(白)LP
19±0・やや発生の早い中段。ガードで五分+しゃがみ強制で抑え込める
4向き(白)LP2向き(黒)で自分もしゃがむ
◆HD:コンボ始動
アルセイフ
スネークイン中WP
19+2スネークイン3向き(白)WK
・ガードで微有利+削り、お互いにしゃがみ状態。立ち途中RKが安定の連携
◆HD:コンボ始動
ラピッドバッシュ
1向き(白)RPLP
中,上
14-10,-11・より発生の早い連続技。主に確定反撃で
1向き(白)RP3向き(黒)スネークイン移行(ガード時-3F)も使い分けられる
◆HD:ヒット時9向き(白)LP6向き(白)6向き(白)6向き(黒)RPで追撃

▼ヒート状態での主要技

技名/コマンド/判定発生FガードF備考
ロムフ・アルダウラ
ヒート中RP+LKor「R1」
中×2
16+6ヒートスマッシュ。ステージギミックの床破壊も可能
・技後はスネークイン移行、ヒットでもガードでも追撃しやすい。ヒット時に受け身を取られなければWPがほぼ確定
ロムフ・アルムザファル
ヒート+スネークイン中RP+LKor「R1」
下中中
20-14スネークインを経由する下段のヒートスマッシュ
ラァズ・アル・グール
2向き(黒)ホールド8向き(白)RP
18+13ガード破壊で+13F6向き(白)RPLK6向き(白)4向き(白)RPで追撃可能
・ヒット時はコンボ始動(トルネード)
2向き(黒)ホールドは先行入力でも可
(例:ヒート発動技ヒット時、走り込む間に2向き(黒)ホールド、走りモーションが終わったら8向き(白)RPで繰り出せる)

ヒートスマッシュは2種類、発生早めの中段と、スネークインから出せる下段です。3向き(白)WK2向き(白)LK3向き(黒)などのスネークインで迫りつつ狙えます。また、ガード破壊の上段もあり、豊富な中段との2択で攻められます。

コンボ始動技

動画で紹介したコンボ始動技について、詳しい性能をまとめています。

▼通常ヒット時

技名/コマンド/判定発生FガードF備考
ライジングファルコン
3向き(白)RP
15-7相手しゃがみ時は浮かせられないが、スタンダードな右アッパー。置き技やスカし確定におすすめ
アルタイル
9向き(白)RK
15-13リスクはあるが、しゃがみも浮かせられるライトゥー。攻められた際の切り返し(暴れ)にもおすすめ
クレセントクリーブ
9向き(白)LK
25-7発生は遅めだがライトゥーより低リスク、通称”フラヒ”。置き技や下段との2択にも
ストゥープフェッチ
6向き(白)6向き(黒)LK
17-12・正面ヒット時のみコンボ始動。下段との2択やスカし確定に
スネークイン中LKも同じ技
ホークエッジ
立ち途中RP
16-17上段/下段の大技をしゃがんだ際の反撃に

▼カウンターヒット時

技名/コマンド/判定発生FガードF備考
スピカストマックヒット
LPRPRP
上,上,中
10+1,-3,-113発目カウンターでコンボ始動。通常ヒット時は2発目(ワンツー)まで
・小技のワンツーを見せつつ、手を出してくる相手に3発目を狙う。3発目はディレイ可
セルペンス
しゃがみ中3向き(白)RKLP
下,上
16-14,-2・2発目カウンターでコンボ始動。1発目をガードされても、2発目で反撃を潰してカウンターになる
・しゃがみ中3向き(白)RK3向き(黒)でヒット時+4F、スネークイン移行。基本は1発止めで使いやすい
クレセントムーン
6向き(白)LK
20-5低リスクでカウンターを狙える単発技。置き技の1つに

スネークインの解説・派生技

スネークインは3向き(白)WKで直接移行、2向き(白)LK3向き(黒)ヒートスマッシュガード時なども有利で移行できる構えです。ヒートやコンボも狙えますが、細かい読み合いも覚えてみましょう。

▼スネークイン中のおすすめ技6つ

技名/コマンド/判定発生FガードF備考
ブライディングスネーク
スネークイン中LP
12-1・発生が早く、有利時の割れない連携に使いやすい
カウンター時+14F1向き(白)RPLP(ヒート発動)が確定
グランドシェイブ
スネークイン中RK
20-14通常ヒットで+3F、カウンター時は4向き(白)RKで追撃できる下段
アルセイフ
スネークイン中WP
19+2ヒート発動技
・ガードされても有利な1発。上段や下段をしゃがむ相手への2択に使いやすい
ストゥープフェッチ
スネークイン中LK
20-12コンボ始動技6向き(白)6向き(黒)LKと同技
・上段/下段との2択に。ジャンプステータスなのでしゃがパンで迎撃してくる相手にもヒットする
アフマルドゥルドゥール
スネークイン中RP
15-9より発生が早く低リスクな中段。ダウン中の相手にもヒットする
フラーシュ・ホーネット
スネークイン中3向き(白)LPRP
中,上
15-5,-4・2発目で打撃投げ、相手の回復可能ゲージを消せる
・2発目LKで中段(ガード時-13F)。1発止めも混ぜて使い分けられる

◆スネークイン中1向き(黒)しゃがみ

コンボで使うことが多く、立ち回りでもしゃがみ2択(後述)につながる。4向き(白)で立ちガードも可能

 

おすすめの主力技・小技

上記のヒート関連やコンボ始動、スネークイン中を除き、立ち回りで使いやすい技を12個抜粋しています。

技名/コマンド/判定発生FガードF備考
アンタレス
6向き(白)6向き(白)6向き(黒)RP
17+5ガードで有利+削り、リーチも長く攻めの起点になりやすい
サイレントリゲルスネークイン
2向き(白)LK3向き(黒)
16-14スネークイン移行でヒット時+4Fになる下段。スネークイン中LP(上段)で割れない連携
ニスフカマル
横移動中RP
20-13・横移動で様子を見ながら出せる、リーチの長い下段
・通常ヒットで±0F、しゃがみ強制。カウンターで大幅有利
サンドストーム
しゃがみ中3向き(白)2向き(白)3向き(黒)LK
16-23・下段の大技、通称スライディング。入力が難しくリスクもあるが、追撃込みでダメージを取れる
・ヒット時は自動でスネークイン、スネークイン中RPで追撃
アルビレオ
立ち途中LP
14-2・発生が早く低リスク、しゃがみ2択にも使える中段
カウンター時+14F1向き(白)RPLP(ヒート発動)が確定
ヒールストライク
4向き(白)LK
19+3・ガードで有利、近距離で攻めの起点になる中段
カウンター時+14F1向き(白)RPLP(ヒート発動)が確定
スカイライン
6向き(白)WK
中×2
22+3スネークイン移行技。ガードで微有利+削り、ヒット時は2択を狙いやすい
ピアッシングタロン
6向き(白)RK
15-2横移動に強いホーミング、ヒット時4向き(白)4向き(白)まで確定。ガードでも低リスク+削り
ダストストーム
4向き(白)RP
15-9相手の回復可能ゲージを消す。通常ヒットでダメージを取れる中段
3LP(ショートアッパー)
3向き(白)LP
13-1代表的な小技。有利フレームを取りつつ細かい削りに使いやすい
カットイン
RPLP
上,中
10±0,-4いわゆる逆ワンツー。これも細かい削りに
マキシマムウェズン
9向き(白)WP
上投
12・有利を取った際の連携やパワークラッシュ対策、ステージギミックの床破壊にも
・投げ抜けWP

確定反撃

▼立ちガード時

技名/コマンド/判定発生FガードF備考
ポリマ・ブラインディングサンド
RPLK
上,上
10±0,-8・最速でダメージ高め
RPLK3向き(黒)スネークイン移行、ヒット時+10Fと派生技を狙いやすい
サイレントスティング
6向き(白)RPLK
上,上
12-8,-12ダメージ高め、ヒット時は大幅有利
ホーネット
6向き(白)4向き(白)RP(素早く入力)
上打撃投げ
13-4・ダメージ高め、相手の回復可能ゲージを消す(位置入れ替え)
・入力が遅れると発生14Fになる
ラピッドバッシュ
1向き(白)RPLP
中,上
14-10,-11ヒート発動技
ライジングファルコン
3向き(白)RP
15-7コンボ始動技(9向き(白)RKでも可。ややリーチが長い)

▼しゃがみガード時

技名/コマンド/判定発生FガードF備考
ジョースマッシュ
立ち途中RK
11-6トゥースマッシュ
ダブルスコーピオン
立ち途中LKLK
中,中
13-11,-13ダメージ高め
アルタイル
9向き(白)RK
15-13コンボ始動技(しゃがみからも出せる)
ホークエッジ
立ち途中RP
16-17コンボ始動技

確定反撃は無難に揃っており、コンボも狙いやすい性能です。立ち途中の浮かせ技は、思い切ってスライディングとの2択に使うのもアリ。

プロフィール・声優

シャヒーン 鉄拳8
格闘スタイル軍隊式格闘術
国籍サウジアラビア
身長/体重185cm/80kg
誕生日11月19日
声優ファディ・リファイ(アラビア語)

民間軍事会社に勤めながら、親友の不審な死について調査していたシャヒーン。
彼はG社中東支部の幹部との”穏便な交渉”を通じ、黒幕が三島一八であることを聞き出すことに成功する。
――シャヒーンが家族を失った13年前のあの日、スークで同じ年頃の少年・サリームを暗殺者から助けたのは運命だったのかもしれない。
それは父から叩きこまれた”人を殺すための技”が、初めて人を救った瞬間であった。
「君はその技で、人々を守れる盾になるべきだ」
そう言ってサリームはシャヒーンの手を取り、護衛という名目で家へと招き入れた。
サリームの家は地域で随一の名家であり、嫡男を救ったシャヒーンに対する援助を惜しまなかった。
才知に富むサリームと、武芸に秀でたシャヒーン。二人は互いに尊敬しながら育ち、それぞれの道を歩むことになる。
サリームは石油関連企業のトップとして、シャヒーンは軍事のスペシャリストとして。
道は違っても、人々の富と誇りを守るという志を、共に歩んでゆける……はずだった。
――故郷に戻り、G社幹部から聞き届けた”懺悔”について、サリームの親族に報告を終えたシャヒーン。
その翌日、帰路につこうとするシャヒーンのもとにサリームの弟・ザリーフが現れる。
「兄さんの志を継いで欲しい」そう言ってザリーフはシャヒーンに一振りの剣を託す。それはサリームが常に携えていた宝剣であった。
シャヒーンは形見の剣を抜き放ち、磨かれた刃を見つめながら誓う。決してこれ以上、G社の横暴を許しはしないと。

鉄拳8 公式

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