鉄拳のフレームについて、技の発生や有利・不利などの基礎をまとめています。確定反撃やスカし確定など、フレームを活かした知識も紹介しているので、初心者の方の参考になれば幸いです。
目次
フレーム=映像・時間の単位(F)
フレームとは、映像を構成する静止画1枚1枚のこと。画像のような映像を止めた瞬間の1枚が1フレーム(1F)に当たります。1秒が60F(フレームレート60fps)なので、映像が30Fなら0.5秒という見方ができます。
フレームで覚えたい要素
格ゲーでフレームといえば、技の性能を表す重要な数字。「何Fで技が発生するか」「ガードしたら何Fの差があるのか」などは、すべて数字で表せます。
技の発生フレーム
▲麗奈のは発生13F
発生Fとは、コマンドを入力してから技の当たり判定が出るまでの数字のこと。例えばジャブは10F、トゥースマッシュ(立ち途中)は11Fなど、ほぼ全キャラ共通の数字もあります。
▼技の発生フレーム例(麗奈)
技名/コマンド | 発生フレーム(備考) |
---|---|
無双伐折羅 | 13F |
旋体回状蹴り 旋体中 | 12F(旋体=動作を含めるともう少し遅い) |
最速風神拳 | 11F(入力込みで実質13Fが最速) |
攻撃ヒットorガード時のフレーム
▲麗奈のは、ガード時-3F
お互いに攻撃が触れたときは、それぞれに+か-のフレームが生じます。例えば、自分がガードされて-3Fなら相手は+3Fと、技ごとに数字が決まっています。状況としては+のほうが有利、-のほうが不利と呼ばれ、有利な方が先に動けるので攻めるチャンスです。
基本的に攻撃はヒットしたら有利、ガードされたら不利。フレーム数が大きいほど有利(攻めやすい)、不利(反撃されるリスクが大きい)と考えます。中にはガードされても有利でプレッシャーをかける技もあり、強い技として認識されます。
有利・不利の差は「硬直差」と呼ぶことが多い。
技全体の硬直フレーム
▲入力から元に戻るまで(0.1倍速)
コマンドを入力してから元の構えに戻るまでは、技の全体硬直と呼ばれます。つまり技のモーション中なので、その間に別のコマンドを入力してもキャラは反応しません。技の硬直が長い=隙が大きいノーガード状態なので、空振ると逆に攻撃されてしまいます。
フレームの基礎知識・戦術
発生フレームや硬直差を理解すれば、より的確にダメージを与えられます。ここでは確定反撃やスカし確定など、フレームを活かした知識・戦術を見ていきましょう。
ガードして+10F以上なら確定反撃
発生フレームの最速はジャブに代表される10Fなので、もし相手の技をガードして+10Fなら、すぐに10F発生の技を返すと攻撃が確定ヒットします。これが確定反撃(確反)です。
しゃがみ(下段)ガードでも同様に、大抵の下段はガードすると+11F以上なので、発生11Fのトゥースマッシュ(立ち途中)等で確定反撃が成立します。
相手の技を避けたらスカし確定
相手の技を避けた(スカした)とき、相手は技の硬直によるノーガード状態なので、すかさず攻撃すれば確定ヒットします。これがスカし確定(スカ確)です。
技の硬直については、基本的にスカったら不利(隙が大きい)。ただし、ジャブのような小技は硬直が小さいため、隙が少なく便利と言えます。
細かいフレーム差やカウンターなど…
確反やスカ確は分かりやすい例ですが、細かい例では確反を返せない±9F以内での読み合いが多く、フレームは奥が深いです。
10F確反を返せない+9F以下の有利でも手を出してOKですが、自分の有利Fが小さいほど、相手は不利でも動ける猶予があります。しゃがみや横移動、パワークラッシュなどで動かれる可能性もあるので、ここは読み合いです。
長くなるため、本記事での解説はここまでとします。フレーム関連の知識は多いので、まずは基本だけでも…
【まとめ】主要技のフレームはぜひ覚えたい
まずは自分がメインで使うキャラの主要技について、発生フレームとヒット・ガード時の硬直差を覚えれば、立ち回りを改善できます。リターンが大きくても発生が遅い技や、ガードで大幅不利な技には頼りすぎず、隙の少ない小技も交えたいところ。
また、自キャラが使う確定反撃もフレームごとに覚えると、守りから切り返す手段が明確になります。当サイトでもキャラ別の記事にまとめているので、1つの参考にしてみてください。
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