鉄拳7と鉄拳8について、バトルシステムや基本技などの違いを解説しています。ほぼ全キャラ共通の変更点をまとめているので、ぜひ鉄拳7との違いを知るためにご利用ください。
※鉄拳8発売前の情報につき、随時更新予定
目次
バトルシステムの変更点
鉄拳8の目玉「ヒートシステム」をはじめ、細かいながら重要な点もいくつかあります。
ヒートシステム
ヒートシステムは、キャラの攻撃を強化する新要素です。特定の技によってヒート状態になると、通常時よりもパワーアップした大技を繰り出せます。詳しくはこちらの記事も参考にしてみてください。
回復可能ゲージ
体力バーに透明で現れるのは回復可能ゲージです。削りダメージとも称されます。相手に回復可能ゲージが残るパターンは、次の4つです。
- 相手のパワークラッシュ中に与えたダメージ
- 空中コンボで与えたダメージの一部
- 特定の技をガードさせたとき
- ヒート状態で攻撃をガードさせたとき
ガードだけではKOになりませんが、ダメージには変わりないので確実にプレッシャーを与えられます。また、回復方法は自分の攻撃をヒット/ガードさせることです。「鉄拳タッグ」にも時間経過で回復するゲージはありましたが、今回は自分から手を出す必要があります。
レイジドライブ削除
7で登場したレイジドライブは廃止されています。公式動画(04:38~)では「ヒートシステムと役割が被るため」と説明されており、システムの複雑化が避けられています。
レイジアーツは続投で、コマンドは全キャラ共通でに変わっています。それに伴い、だった技が別のコマンドに変わったキャラも多いです。また、ベータ版の時点ではレイジアーツをガードしても+15Fだったので、一部のキャラはコンボに行けなさそうです。
下段捌き(さばき)弱体化
下段捌きが成功すると、7では相手をバウンドさせましたが、8では直接トルネード(7のスクリュー相当)に移行します。トルネードからあまり長いコンボは繋がらないので、軽い弱体化です。
基本技の変更点
やられ方の種類に加え、起き上がりキックやハイキックなどの汎用技が調整されています。
トルネードやられ
8にはトルネードというやられ方があります。7の横回転(スクリュー)やられに対し、トルネードは縦回転です。7のコンボにおけるスクリューが、8ではトルネードに置き換わると考えていいでしょう。
カウンターで直接スクリューになる技は引き続きあります。
ウォールバウンド削除
壁際ヒット時に相手を壁にバウンドさせる技もありましたが、8では無くなりました。これとは別で、ウォールバウンドというステージギミックは新要素です。
一部の投げ抜け不可・難化
パワークラッシュや当身(返し技)の発動中に投げ技がヒットすると、投げ抜けができません。また、カウンターで投げ技がヒットすると、入力受付時間(投げ抜けの猶予)が短くなります。
これだけ見ると投げ強化ですが、パワクラも発生が速くなったりしているので、バランス調整と言えます。
起き上がりキック弱体化
ダウン中にで中段、で下段キックを出せるのは同じですが、カウンターでもダウンを奪えなくなりました。特に下段カウンターならコンボに行けたので、大きな弱体化です。また、ダウン中のスプリングキックもダウンを取れなくなっています。
振り向きライトゥー弱体化
背向け中は多数のキャラが持つ浮かせ技でしたが、8では浮かなくなりました。ロウや吉光など、使用頻度が高かったキャラには痛手かもしれません。
ハイキック弱体化
ハイキック()はカウンターでコンボ始動のキャラが大半でしたが、8ではハイキックでコンボに行けるキャラはいないと見られます。ただしカウンター時にダウンを奪ったり、+12Fほどの有利があったりと、一定のメリットは各キャラに残っています。
上記の下段捌きや起き上がりキックも含めて、お手軽すぎたコンボ始動はほぼ弱体化されたと見られます。
ランクマッチの変更点
ランクマッチ(オンライン対戦)については、遊びやすく改良された部分が多いです。
クロスプレイ対応
鉄拳8は、PS5×Steamのようなクロスプレイに対応しており、マッチングの増加に期待できます。機種が異なってもラグのような問題は感じないので、クロスプレイはオンにすることをおすすめします。
マッチング中のトレモ
過去作と同じくマッチング中はキャラを動かせますが、8ではマッチング中にも詳細なオプションを設定できます。またCPUキャラやステージも選べるので、キャラの当たり判定やステージギミックなどが気になれば、すぐにチェックできます。
リマッチの速さ
リマッチは格段に速くなりました。試合が終わったら、勝敗に関わらず勝利ポーズはスキップでき、お互いに「再戦する」を押したら次の試合が始まります。”GET READY FOR…”の画面を挟まず、すぐにリマッチできるのが大きな違いです。
2本先取で終了
8のランクマッチは、3ラウンド制の試合を2本取ったら終了の2本先取制(2先)です。無制限に連戦できた7とは違い、最大3試合でマッチング検索に戻ります。ただし、段位のポイントは1本ごとに計算されます。
これは改良とも改悪とも言えそうですが、当サイトでは改良とお伝えしています。
その他の新モード
鉄拳8の大きな新要素の1つが、鉄拳ファイトラウンジです。ここでは自分のアバターを操作して各エリアに入ったり、その場で対戦を始めたりできます。CBTの時点で利用できるエリアは次の4つです。
- バトルエリア:ゲーセン風の筐体で対戦できるモード
- 鉄拳道場:プラクティスモード
- ビーチエリア:ボールモード
- カスタマイズショップ
バトルエリアでは、ランクマッチと同じように対人戦ができます。それだけでなくグループで対戦したり、他の試合を観戦したり、コミュニティとして使えるのがランクマッチとの違いです。その他のモードも含めて、7よりもソロプレイが充実しています。
【まとめ】技の変更点には特に注意
ランクマッチの改良や新モードもありますが、まずは技の変更点に慣れたいところです。大幅には変わっていませんが、ヒートやトルネードの追加でコンボが違ったり、主力技がヒート発動技になったり、どのキャラにも変化があります。
特にヒートシステムを活用できれば強気に攻められるので、ぜひ各キャラのヒート関連技を調べてみましょう。
@匿名
良かったです!鉄拳8もぜひ楽しみましょう
素晴らしいです分かりやすい
どうもありがとう
お役に立てて何よりです!
ありがとう。こういう記事助かる