鉄拳8 ヒット確認

初心者ガイド

 

 最終更新日: 2024年08月12日

【鉄拳8】ヒット確認の練習方法と実践・読み合いの解説

ヒット確認とは、自分の出した技がヒットしたかを確認すること。ヒットしたら攻め続けて、ガードされたら守る、このような判断が求められます。速い展開でもヒット確認が正確ならダメージ効率が高まるので、ぜひ鉄拳の対戦にご活用ください。

ヒット確認とは

ヒット確認 麗奈

文字通り「自分の技がヒットしたかどうか」を確認することです。例えば浮かせ技の右アッパー3向き(白)RPを出して、ガードされたら何もせず、ヒットしたら空中コンボに行く。ごく簡単な例ですが、これもヒット確認と言えます。

さらにレベルを上げると、ヒット確認の猶予が短いので素早く次の技を出したり、カウンター確認も求められたり。確認を怠って技をガードされたのに手を出し続けると、相手の技でカウンターをもらってしまう場合がほとんどです。

そんなヒット確認が重要な技をいくつかピックアップしたので、ぜひ練習にご利用ください。

紹介キャラは一部に絞っていますが、どのキャラにも応用が効く反応練習です。

ヒット確認の練習方法(はじめに)

鉄拳8 プラクティス

プラクティスでヒット確認を練習する際は、相手の行動ヒット、ガード後の行動を「ランダムガード」にします。カウンター確認もやるなら、同じ画面でプレイヤーのカウンターを「ランダム」に設定してください。

より難易度を上げて実戦に近い形にするなら、表示設定からフレーム情報やエフェクトなどを「表示しない」にして、画面の情報量を減らすのも良いです。

また、ヒット確認はエフェクトや打撃音に集中するのがおすすめ。通常ヒットとガード時で違うのはもちろん、カウンター時は赤い傷のエフェクト爆発のような音が出る技もあるので、慣れれば反応しやすくなります。

【初級】デビル仁:9LP

9向き(白)LP ▶ ヒット時RPRP(忌鴉中RPRP

デビル仁9向き(白)LPはヒット/ガード時に自動で忌鴉に移行し、ヒット時は忌鴉中RPRPが確定します。当たったのを見てから十分間に合うはず。

【中級1】シャオユウ:66LP

6向き(白)6向き(黒)LP2向き(黒) ▶ ヒット時RPLP

シャオユウ6向き(白)6向き(黒)LPから2向き(黒)鳳凰の構えに移行し、ヒット時は構え中RPLPが確定します。ガード時は構えで様子見するか、7向き(白)で構え解除など。

【中級2】リリ:4LP

4向き(白)LP6向き(黒) ▶ カウンター時RPLP

リリ4向き(白)LPから6向き(黒)ステップ移行し、通常ヒット時の確定はありませんが、カウンター時はステップ中RPLPまで確定。通常ヒットならRP1発止め、カウンターなら出し切りと使い分けるのもおすすめ。

【上級1】レオ:1RPRK

1向き(白)RPヒット時RK

レオの2段技で2段目にディレイをかけられるので、1段目ヒット確認→出し切りができます。非常にシンプルですが、ヒット確認の猶予が短いので難しめです。

【上級2】麗奈:66RP

6向き(白)6向き(黒)RP6向き(黒)ヒット時LK

展開が速い麗奈の得意ムーブ、6向き(白)6向き(黒)RP6向き(黒)からの旋体中LK

これ自体は慣れれば成功率を上げられますが、実戦ではガード確認も含めて複雑です。ガード時も2F有利なので、旋体中LK(12F)で相打ちは狙えますが、他の派生技は相手の行動に割り込まれます。

それに対して旋体中にできることは、相手の反撃を潰すパワクラLPRP、相手のパワクラを潰す下段WK投げLP+LK、素直にしゃがむ相手には中段RPなど…。ヒット確認しつつ相手のリアクションを見る、麗奈側もシビアに攻める必要があります。

【上級3】リディア:66RP

6向き(白)6向き(黒)RPカウンター時RP
     通常ヒット時LK ヒット時6向き(白)6向き(黒)WP(例)

麗奈と同じように、リディアにも6向き(白)6向き(黒)RPからの反応が求められます。まずはカウンター確認して騎馬立ち(自動移行)中RPを確実に成功させましょう。

通常ヒット時は+15Fと完全有利ですが、確定の技はないので判断が必要です。動画では、割れない中段のLKを出していますが、有利を取れるRKや下段のWPも選択肢に挙がります。

ガード時も+5Fと有利ですが、派生技の最速が騎馬立ちRP発生16F)なので攻めにくい場面です。ここは素直にガード4向き(黒)(構え解除)を基本に、相手の反撃を潰すパワクラLPや、あえてRPを通しに行くのもアリ。使い手の判断に委ねられます。

【プロ級】しゃがパン

(ラース)
2向き(白)LPヒット時 しゃがみ中3向き(白)RP ▶ カウンター時コンボ
(コンボサンプル)
カウンター▶ 3向き(白)LK2向き(黒)RPRP6向き(白)6向き(黒)RKRPLP4向き(白)LK6向き(黒)WP6向き(白)6向き(白)6向き(白)RPLPLP

全キャラ共通、しゃがパンの細かいヒット確認。より速い反応が必要なので難しいですが、この記事の本題と言いたいところです。

例えば、ラースのしゃがパンを当てて+6Fを取ったら、最速でしゃがみ中3向き(白)RP(発生15F)が割れず、カウンターでコンボに行ける鉄板の連携です。

この連携を知っててカウンター被弾を警戒し、立ちガードを固める相手には下段を通しやすくなります。そして下段を嫌って暴れる相手には、先のカウンター狙いが刺さりやすくなるはず。

◆しゃがパンのヒット確認

上記の連携が有効なのは、当然ながらしゃがパンがヒットした場合のみ。しゃがパンをガードされたのに動いたら、相手の技をカウンターでもらう危険が高まります。

▼例として、お相手はしゃがパンをガードされても手を出し、こちらの技をカウンターでもらっています。

「しゃがパン→ヒット確認せずトゥースマ」のような連携は、手癖のようにやってしまうプレイヤーが多いです。自戒も込めて、しゃがパンをガードされたら-5F、基本は動かない方が安全と考えます。

逆にしゃがパンをガードしたら、相手の雑な暴れを潰すチャンス。軽い右アッパー3向き(白)RP飛鳥の膝4向き(白)RKヴィクターWPなど、発生15Fくらいの中段で低リスクにカウンターを狙えるとベストです。

ただし、-5Fという不利は少なめなので、パワクラで暴れるのは有効になり得ます。しゃがパン→ヒートバーストはよく見る連携です。これを読んだら、パワクラ潰しの投げ下段横移動などもアリ。

しゃがパンだけで1記事書けそうなくらい、多くの選択肢を考えられるものです。

より細かいヒット/カウンター確認の例

(例1)麗奈LPLPRPは3発目ガードで-17Fとハイリスクですが、2発止めは-1Fと非常に軽い小技。2発出してヒット確認し、当たっていれば3発目を出し切って旋体移行ができます。ジャブから展開を作れるのは大きな強みです。

(例2)ドラグノフシャープナー2向き(白)RPは通常ヒットで-1F、カウンターで+13F(確定なし)を取れる下段です。通常ヒット時は微不利なので、相手の反撃を読んで横移動を挟んだり、あえてトゥースマを打ったり、地味な選択肢がいくつかあります。

ただしカウンター時は完全有利なので、基本的に攻めない手はありません。しゃがみ中3向き(白)LPRKで下段を擦ったり、アサルト6向き(白)6向き(白)6向き(黒)RPでカウンターを狙ったり、さらにその先まで強気な選択肢を考えられます。

通常ヒット/ガード時の細かい読み合い、カウンター時の攻めの意識、どのキャラでも技を出すときに意識したい点です。ここまでヒット確認を徹底できれば、より確実な攻めで上位が見えてきます。

【まとめ】技のフレームと相手の動きを見よう

通常ヒット/カウンター/ガード時、どう動くべきかは技によって異なります。少なくとも自キャラの技についてはフレームを把握し、「ヒットしたらすぐに追撃」「ガードされたら素直に守る」など、セットプレーのように覚えることをおすすめします。

正確なヒット確認を繰り返せばダメージの効率は間違いなく上がるので、ぜひ実戦で意識してみてください。

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