格闘ゲーム「鉄拳8」の用語を一覧でまとめています。初心者の方がコンボや立ち回りなどを調べるとき、わからない用語が出てきたら、ぜひ参考にしてみてください。
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目次
★重要ワードをピックアップ
フレーム関連、戦術、技の性能、コンボ関連の順でキーワードをまとめています。こちらの用語だけでも覚えれば、キャラの主要技や立ち回りは最低限分かるかと思います。
▼フレーム関連
| 用語 | 意味 |
|---|---|
| フレーム | 映像を構成する1枚1枚の画像のこと。技の性能を表す重要な数字 ▶詳しくはこちら |
| 発生フレーム(はっせい-) | コマンドを入力してから、技の当たり判定が出るまでのフレーム数 単に発生とも |
| 硬直(こうちょく) | 技のモーションそのもの、または技をガードされた際の不利フレームのこと。硬直の間はノーガードで動けない 攻撃時に表れる±フレームの差は硬直差と呼ばれる |
| 有利(ゆうり) | 攻撃ヒットorガード時の硬直差がプラス(+)フレームであること 有利な方が先に動けるので、攻めに行きやすい |
| 不利(ふり) | 攻撃ヒットorガード時の硬直差がマイナス(-)フレームであること 不利な方が動き出しが遅れるので、攻められるリスクがある |
| カウンター | お互いがほぼ同時に技を出したとき、一方の攻撃が先にヒットすること。ダメージが増えたり、コンボ始動になったりもする カウンターヒットの略でCHとも言う |
| 確定反撃(かくていはんげき) | 相手の攻撃をガードした後に確定ヒットする、自分の反撃技のこと ▶詳しくはこちら |
▼戦術
| 用語 | 意味 |
|---|---|
| 置き技(おきわざ) | 相手が近づいてくるのを読み、牽制として振る技。技を置くという言い回しがメジャー |
| スカし確定(-かくてい) | 技が空振った(スカった)相手に対して、自分の技を確定ヒットさせること。略してスカ確 |
| 二択攻め(にたくぜ-) | 主に中段or下段で、立ちガードorしゃがみガードの選択を相手に迫ること。単に2択と呼ばれる、代表的な攻め方 ニブイチ(2分の1)やフィフティ・フィフティ(50:50)などとも呼ばれる |
| 3すくみ | 「置き技・スカし確定・二択」、立ち回りにおける三大知識 攻めてくる相手には置き技で牽制、置き技を読んだら空振らせてスカし確定、スカ確狙いで待ちの相手には二択で攻める…という構造 |
| 割れない(わ-) | 自分の攻撃をヒットorガードさせて、次に出す攻撃が相手の反撃に割り込まれないこと。有利フレームを活かした攻め方 一連の攻めを「割れない連携」と呼ぶのがメジャー |
| 暴れ(あば-) | 攻め込まれて不利フレームでも、あえて技を出すこと。ハイリスクハイリターンな切り返し 例:相手の下段を読んで、下段を避けるジャンプステータスの技で暴れる |
| 起き攻め(おきぜめ) | 相手の起き上がり際を攻めること。ダウン~起き上がる瞬間は基本守るしかないので、攻め込むチャンス 起き上がり際に技を重ねるとも言う |
| ねっぱ | ダウンから起き上がらず、寝っぱなしでいること 相手の起き攻めに対する抵抗として |
| 受け身(うけみ) | 相手の技を食らって、倒れる瞬間に取る起き上がりの行動 ▶詳しくはこちら |
| 横移動(よこいどう) | 単に「横」と呼んで、横移動で避けられる技を「横に弱い」と言ったりする。英語表記はSS |
▼技の性能
| 用語 | 意味 |
|---|---|
| ジャンプステータス | 技のモーションでジャンプする性能のこと。略してジャンステ 下段や投げ技を避けやすく、リターン大きめの技が多い |
| しゃがみステータス | 技のモーションでしゃがむ性能のこと。略してしゃがステ 相手の上段攻撃を避けやすい(潜りやすい・潜り性能とも言うが、姿勢が低いだけでしゃがステではない技もある) |
| しゃがみ帰着(-きちゃく) | 技を出した後のモーションでしゃがむ性能のこと。その次に出す技は、しゃがみ中か立ち途中のコマンドになる |
| パワークラッシュ | 相手の上段・中段攻撃を受け止めながら出せる技のこと。略してパワークラッシュ 下段は受け止められず、投げ技を受けると投げ抜け不可となる |
| ホーミング | 当たり判定が横に広い技の性能のこと。水色の曲線っぽいエフェクトが見える 攻撃を横移動で避ける相手に有効 |
| ヒート | キャラクターの攻撃を強化するシステム。ヒートバースト、ヒートスマッシュなどの固有技がある ▶詳しくはこちら |
▼コンボ関連
| 用語 | 意味 |
|---|---|
| コンボ | キャラを空中に浮かせたり、壁に貼り付けたりした際に、連続ヒットする攻撃のこと |
| 右アッパー(みぎ-) | 多くのキャラが 性能はキャラによって違うが、比較的隙が少なく、牽制(置き技)に使われやすい |
| ライトゥー | 多くのキャラが ジャンプステータス付きで、下段を避けながら狙えるコンボ始動技 |
| 壁強(かべきょう) | 相手をステージの壁に貼り付けること。「壁強を取る」などと言う 貼り付き方にも種類はあるが、とりあえず相手を後ろに吹っ飛ばす技は壁強も取れて、壁コンボ(壁コン)に行けることが多い |
| 運び(はこ-) | 空中コンボでステージの壁まで運ぶこと。壁コンボも含めて大ダメージを狙うために |
アサルト ~ 遅ライ【あ行】

| 用語 | 意味 |
|---|---|
| アサルト | ドラグノフの代表技 似たような技やコマンドの通称でもある |
| 当て身(あてみ) | 多くのキャラが持つ技の一種。相手の攻撃に合わせて出すと、自動で受け流したり反撃したりする 返し技と同じような意味 |
| 暴れ(あば-) | 攻め込まれて不利フレームでも、あえて技を出すこと。ハイリスクハイリターンな切り返し 例:相手の下段を読んで、下段を避けるジャンプステータスの技で暴れる |
| アパスト | ニーナの代表技 似たような技の通称でもある |
| アホキック | 多くのキャラが 小技のことを指す |
| 入れ込み(いれこみ) | あらかじめ次の行動を入力しておくこと。”勘”の意味合いが強く、決め打ちとも言える 例:次は下段が来ると読んで、下段捌きの |
| 浮かせ技(うかせわざ) | 相手を空中に浮かせるコンボ始動技。「浮く・浮かない」という言い回しが一般的 |
| 受け身(うけみ) | 相手の技を食らって、倒れる瞬間に取る起き上がりの行動 ▶詳しくはこちら |
| 置き技(おきわざ) | 相手が近づいてくるのを読み、牽制として振る技。技を置くという言い回しがメジャー 二択・スカし確定とセットで言われる知識=3すくみ |
| 起き蹴り(おきげり) | ダウン中 |
| 起き攻め(おきぜめ) | 相手の起き上がり際を攻めること。ダウン~起き上がる瞬間は基本的に技を出せないので、攻め込むチャンス 起き上がり際に技を重ねるとも言う |
| 遅ライ(おそ-) | 通常のライトゥーに対する遅ライトゥーをさらに略した形 正式名称はディレイライジングトゥーキック |
カウンター ~ コンボ【か行】

| 用語 | 意味 |
|---|---|
| カウンター | お互いがほぼ同時に技を出したとき、一方の攻撃が先にヒットすること。ダメージが増えたり、コンボ始動になったりもする カウンターヒットの略でCHとも言う |
| 返し技(かえしわざ) | 多くのキャラが持つ技の一種。相手の攻撃に合わせて出すと、自動で受け流したり反撃したりする 当て身と同じような意味 |
| 確定反撃(かくていはんげき) | 相手の攻撃をガードした後に確定ヒットする、自分の反撃技のこと ▶詳しくはこちら |
| ガクスン | フェンの代表技 似たような技の通称でもある |
| 肩(かた) | ガクスンとほぼ同じ使われ方。肩を当てる技は「肩」と呼ばれやすい |
| 固める(かた-) | 隙が少ない技やガードされても有利な技などで、攻め続けること ラッシュとも言える |
| 壁強(かべきょう) | 相手をステージの壁に貼り付けること。「壁強を取る」などと言う 貼り付き方にも種類はあるが、とりあえず相手を後ろに吹っ飛ばす技は壁強も取れて、壁コンボ(壁コン)に行けることが多い |
| ガード時削りダメージ(-じけずり-) | 特定の技をガードした際に体力が減り、透明で表示されるダメージ。削りダメや白ゲージなど呼び方さまざま このゲージは、自分の攻撃やヒート発動技などで回復ができる |
| ガード不能(-ふのう) | ガードできない技。略してガー不 |
| 完全二択(かんぜんにたく) | 主に中段or下段で攻める二択の中でも、横移動やバックダッシュなどで避けられず、立ちorしゃがみガードしかできないこと。略して完2(かんに) 攻撃側の有利フレームが大きいと完2の状況になる |
| 気合溜め(きあいだ-) | |
| キエン | 一八の代表技 似たような技の通称でもある |
| 逆ワンツー(ぎゃく-) | 多くのキャラが 一部のキャラはワンツーよりも性能が良く、主要技に挙げられる |
| 空中きりもみやられ・強(くうちゅう-きょう) | 特定の技が空中でヒットした際、きりもみ回転するやられ方のこと。単にきりもみと呼ぶことが多い 滞空時間が長いのでコンボパーツとして有用だが、一度のコンボで3回きりもみを誘発すると距離が離れるルールで、コンボが途切れやすい |
| クリーンヒット | 至近距離で攻撃がヒットすること 一部の技はクリーンヒットでダメージが増えたり、コンボ始動になったりと強化される |
| 下段(げだん) | 相手の脚部にヒットする打撃技。立っている相手には確定ヒット しゃがみでガード、攻撃に合わせて で下段捌き(さばき)が可能 |
| 下段捌き(げだんさば-) | 相手の下段攻撃に合わせて を入力すると、攻撃を受け流して相手をトルネードさせる。コンボをつなぐチャンス |
| 硬直(こうちょく) | 技のモーションそのもの、または技をガードされた際の不利フレームのこと。硬直の間はノーガードで動けない 攻撃時に表れる±フレームの差は硬直差と呼ばれる |
| 五分(ごぶ) | 攻撃ヒットorガード時の硬直差が±0フレームであること 有利・不利がないフラットな状況 |
| コンボ | キャラを空中に浮かせたり、壁に貼り付けたりした際に、連続ヒットする攻撃のこと |
最風 ~ 先端ガード【さ行】

| 用語 | 意味 |
|---|---|
| 最風(さいふう) | 一八や麗奈などの三島キャラが持つ代表技 難易度は高いが、発生が早くガードされても有利、コンボ始動の大技 |
| 3すくみ | 「置き技・スカし確定・二択」、立ち回りにおける三大知識 攻めてくる相手には置き技で牽制、置き技を読んだら空振らせてスカし確定、スカ確狙いで待ちの相手には二択で攻める…という構造 |
| 死体蹴り(したいげ-) | 相手をKOした後に攻撃すること |
| しゃがみステータス | 技のモーションでしゃがむ性能のこと。略してしゃがステ 相手の上段攻撃を避けやすい(潜りやすい・潜り性能とも言うが、姿勢が低いだけでしゃがステではない技もある) |
| しゃがみ帰着(-きちゃく) | 技を出した後に自動でしゃがむ性能のこと。その次に出す技は、しゃがみ中か立ち途中のコマンドになる |
| しゃがみパンチ | 略してしゃがパン |
| ジャブ | 左パンチ しゃがパンとセットで覚えたい便利な小技 |
| ジャンプステータス | 技のモーションでジャンプする性能のこと。略してジャンステ 下段や投げ技を避けやすく、リターン大きめの技が多い |
| シャープナー | ドラグノフの代表技 似たような技の通称でもある |
| 鐘楼(しょうろう) | デビル仁は ダウン中にヒットした場合は、地面からめくり上げて起き攻めしやすい状態になり、鐘楼やられとも呼ばれる |
| 上段(じょうだん) | 相手の頭部にヒットする打撃技 で立ちガード、しゃがみで回避可能 |
| ショーアパ | 右アッパー |
| スカし確定(-かくてい) | 技が空振った(スカった)相手に対して、自分の技を確定ヒットさせること。略してスカ確 置き技・二択とセットで言われる知識=3すくみ |
| ステステ | 主に三島キャラのテクニックで、風神ステップ |
| ステップインガード | |
| スネーク | ブライアンの代表技 似たような技の通称でもある |
| スライディング | ロウ、リー、シャヒーンの代表技 しゃがみ中 3歩以上走って |
| スラッシュキック | 多くのキャラが |
| 先行入力 | 直前の技のモーション中に、方向キーのコマンドを入力すること。その後すぐに攻撃ボタンを押せば、先行入力した技が出る 例:ジャブ |
| 先端ガード | 攻撃の当たり判定(手足や武器など)の先端をガードすること リーチの長い技を先端ガードすると、相手に反撃が届かなかったりする |
多段技 ~ トルネード【た行】

| 用語 | 意味 |
|---|---|
| 多段技(ただんわざ) | 単発技に対して、2発以上のコマンドがある打撃技。または1コマンドで2段以上の判定がある打撃技のこと 連続技とも言える |
| 立ちキャン(た-) | 技のステップやしゃがみ状態を 下段ガード時の確定反撃や、コンボで使う |
| 立ち途中(たちとちゅう) | しゃがみ(下方向キー)から指を離し、立ち上がる瞬間のこと。攻撃ボタンを押せば立ち途中コマンドが出る 英語表記はWS |
| タックル | 相手に向かって3歩以上走るとタックルし、マウントを取って キングやポールなど、固有のタックル技を持つキャラもいる |
| 中段(ちゅうだん) | 相手の腹部にヒットする打撃技 で立ちガード可能、しゃがみでは回避できない |
| 挑発(ちょうはつ) | 多くのキャラが ブライアンのみ挑発が実用的 |
| ツーハイ | 一部のキャラが 2発目が下段キックの場合はツーロー |
| ディレイ | 多段技の2発目以降を少し遅らせて出すこと。ディレイできるかは技によって異なる |
| 胴抜き(どうぬ-) | 仁の代表技 似たような技の通称でもある |
| トゥースマッシュ | 全キャラが立ち途中 性能はキャラによって違うが、下段をガードしたときは最速の反撃に |
| 特殊中段・特殊下段(とくしゅちゅうだん・げだん) | 立ちでもしゃがみでもガードでき、特殊下段は下段捌き(さばき)もできる 中段or下段の読み合いがないため、実戦ではあまり気にしない |
| トルネード | 相手を空中で縦回転させる技の性能のこと。コンボをつなぐパーツとして |
投げ ~ ねっぱ【な行】

| 用語 | 意味 |
|---|---|
| 投げ(な-) | 相手を掴み、固有のモーションでダメージを与える技 掴まれた側は、対象のボタンを押すと投げ抜けができる |
| 生ロー(なま-) | 主にしゃがみ中 小技だがヒットしても不利、ガード時の不利はさらに大きい |
| 奈落(ならく) | 一八や麗奈などの三島キャラが持つ代表技 奈落の派生技はキャラによるが、リターンが大きい下段の大技。似たような強い下段の通称としても |
| 二択攻め(にたくぜ-) | 主に中段or下段で、立ちガードorしゃがみガードの選択を相手に迫ること。単に2択とも呼ばれる、代表的な攻め方 ニブイチ(2分の1)やフィフティ・フィフティ(50:50)などとも呼ばれる 置き・スカし確定とセットで言われる知識「3すくみ」 |
| ねっぱ | ダウンから起き上がらず、寝っぱなしでいること 相手の起き攻めに対する抵抗として |
| 野ステ | 近年では山ステの方が主流。コマンドは |
ハイキック ~ ホーミング【は行】

| 用語 | 意味 |
|---|---|
| ハイキック | 右キック 一部のキャラはカウンターヒットから追撃できるため、主力技として使う |
| 派生(はせい) | 単発の技や構えから、続けて出せる技のこと。複数のパターンがある技を指すことが多い |
| 発生フレーム(はっせい-) | コマンドを入力してから、技の当たり判定が出るまでのフレーム数 単に発生とも |
| 運び(はこ-) | 空中コンボでステージの壁まで運ぶこと。壁コンボも含めて大ダメージを狙うために |
| ハチェット | ブライアンの代表技 似たような技の通称でもある |
| バックステップ | |
| パナす | ガード時の不利や避けられるリスクを承知の上で、一か八かで大技を放つこと ぶっぱと同じ意味 |
| パワークラッシュ | 相手の上段・中段攻撃を受け止めながら出せる技のこと。略してパワークラッシュ 下段は受け止められず、投げ技を受けると投げ抜け不可となる |
| 判定(はんてい) | 上段・中段・下段など、攻撃の当たり判定を指す |
| 膝・肘(ひざ・ひじ) | 膝や肘を使うモーションの打撃技は、当て身(返し技)無効なのでセットで覚えたい |
| ヒート | キャラクターの攻撃を強化するシステム。ヒートバースト、ヒートスマッシュなどの固有技がある ▶詳しくはこちら |
| ヒット確認(-かくにん) | 主に多段技の1発目がヒットしたかを確認すること。連続ヒットする技なら、ヒット確認をして2発目以降を出し切りたい |
| ファジーガード | 中段or下段や、上段or中段の二択に対し、両対応で反応して守りを固める高等テクニック 技のモーションを見てから反応できる二択に対して「ファジーできる」と言う |
| 風神ステップ(ふうじん-) | 三島キャラが用いる 風ステとも呼ぶ |
| ぶっぱ | パナしと同じ意味 リスク承知で大技をぶっ放すこと |
| 不利(ふり) | 攻撃ヒットorガード時の硬直差がマイナス(-)フレームであること 不利な方が動き出しが遅れるので、攻められるリスクがある |
| フラヒ | ブライアンの代表技 似たような技の通称でもある |
| フレーム | 映像を構成する1枚1枚の画像のこと。技の発生や硬直などを表す数字で、10フレームなら10Fと表記される ▶詳しくはこちら |
| 補正(ほせい) | 主にコンボダメージの用語。空中や壁で攻撃がヒットすると、通常時よりもダメージが少なくなる補正 壁から落ちる瞬間は補正切れとなり、タイミング良く追撃できれば大ダメージに |
| ボクメン | フェンの代表技 似たような技の通称でもある |
| 崩拳(ぽんけん) | ポールの代表技 |
| ホーミング | 当たり判定が横に広い技の性能のこと。水色の曲線っぽいエフェクトが見える 攻撃を横移動で避ける相手に有効 |
右アッパー ~ 無敵タックル【ま行】

| 用語 | 意味 |
|---|---|
| 右アッパー(みぎ-) | 多くのキャラが 性能はキャラによって違うが、比較的リスクが低く、牽制(置き技)に使われやすい |
| 見てから(み-) | 「相手の技のモーションを見てから」の意 例:モーションが遅い下段技は、見てからしゃがんでガードする |
| 無敵タックル(むてき-) | 相手に向かって4歩以上走ると出せる、パワークラッシュ付きのショルダータックル つまり無敵ではない(昔は無敵=ガード不能だった名残り) |
やってない ~ 横移動【や行】

| 用語 | 意味 |
|---|---|
| やってない | 入力したつもりのコマンドとは別の技が出ること 例: |
| 山ステ(やま-) | バックステップ |
| 有利(ゆうり) | 攻撃ヒットorガード時の硬直差がプラス(+)フレームであること 有利な方が先に動けるので、攻めに行きやすい |
| 横移動(よこいどう) | 単に「横」と呼んで、横移動で避けられる技を「横に弱い」と言ったりする。英語表記はSS |
ライトゥー ~ ローハイ【ら行】

| 用語 | 意味 |
|---|---|
| ライトゥー | 多くのキャラが ジャンプステータス付きで、主に下段を避けられるコンボ始動技 |
| 落葉(らくよう) | ポールの代表技 似たような強い下段の通称でもあり、奈落とほぼ同じ意味 |
| 両パン(りょう-) | |
| レイジ | 体力が残り少なくなると、キャラが赤いオーラをまとうレイジ状態になる レイジ中は与えるダメージが少し上がり、 |
| 連続ガード(れんぞく-) | 多段技の途中で、しゃがみや横移動などで割り込めず、連続でガードさせられる性能のこと。略して連ガ 例:中段→上段の2段技だが、連続ガードなので上段はしゃがみ回避できない 同じ意味で連続ヒットも存在する |
| ローハイ | 下段(ロー)→上段(ハイ)による打撃技のこと ファランの |
わからん殺し ~ ワンハイ【わ行】

| 用語 | 意味 |
|---|---|
| わからん殺し(-ごろし) | 「知らないと対策できない攻め」を分かっていない相手に、その攻めを続けて負かすこと。初見殺しとも言える 知っていれば簡単に対策できるものを指す場合が多い |
| 割れない(わ-) | 自分の攻撃をヒットorガードさせて、次に出す攻撃が相手の反撃に割り込まれないこと。有利フレームを活かした攻め方 一連の攻めを「割れない連携」と呼ぶのがメジャー |
| ワンツー | 全キャラが 派生として ![]() はワンツースリーなど |
| ワンハイ | 一部のキャラが 2発目が下段キックの場合はワンロー |
その他、わからない用語があればお気軽にコメントをどうぞ!
で下段捌き(さばき)が可能
で立ちガード、しゃがみで回避可能

















コメントありがとうございます。
野ステは追加しましたが、山(やま)ステとステステは記載済みなのでご確認ください。
野ステ・山ステ・ステステの説明もお願い致します。