鉄拳 用語集 辞典 一覧

初心者ガイド

 

 最終更新日: 2024年03月10日

【鉄拳8】用語集と解説|格ゲーのスラング・キーワードまとめ

格闘ゲーム「鉄拳8」の用語を一覧でまとめています。初心者の方がコンボや立ち回りなどを調べるとき、わからない用語が出てきたら、ぜひ参考にしてみてください。

★重要ワードをピックアップ

フレーム関連戦術技の性能コンボ関連の順でキーワードをまとめています。こちらの用語だけでも覚えれば、キャラの主要技や立ち回りは最低限分かるかと思います。

用語意味
フレーム映像を構成する1枚1枚の画像のこと。技の性能を表す重要な数字
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発生フレーム(はっせい-)コマンドを入力してから、技の当たり判定が出るまでのフレーム
単に発生とも
硬直(こうちょく)技のモーションそのもの、または技をガードされた際の不利フレームのこと。硬直の間はノーガードで動けない
攻撃時に表れる±フレームの差は硬直差と呼ばれる
有利(ゆうり)攻撃ヒットorガード時の硬直差がプラス(+)フレームであること
有利な方が先に動けるので、攻めに行きやすい
不利(ふり)攻撃ヒットorガード時の硬直差がマイナス(-)フレームであること
不利な方が動き出しが遅れるので、攻められるリスクがある
カウンターお互いがほぼ同時に技を出したとき、一方の攻撃が先にヒットすること。ダメージが増えたり、コンボ始動になったりもする
カウンターヒットの略でCHとも言う
確定反撃(かくていはんげき)相手の攻撃をガードした後に確定ヒットする、自分の反撃技のこと
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用語意味
置き技(おきわざ)相手が近づいてくるのを読み、牽制として振る技。技を置くという言い回しがメジャー
スカし確定(-かくてい)技が空振った(スカった)相手に対して、自分の技を確定ヒットさせること。略してスカ確
二択攻め(にたくぜ-)主に中段or下段で、立ちガードorしゃがみガードの選択を相手に迫ること。単に二択とも呼ばれる、代表的な攻め方
3すくみ「置き技・スカし確定・二択」、立ち回りにおける三大知識
攻めてくる相手には置き技で牽制、置き技を読んだら空振らせてスカし確定、スカ確狙いで待ちの相手には二択で攻める…という構造
割れない(わ-)自分の攻撃をヒットorガードさせて、次に出す攻撃が相手の反撃に割り込まれないこと。有利フレームを活かした攻め方
一連の攻めを「割れない連携」と呼ぶのがメジャー
暴れ(あば-)攻め込まれて不利フレームでも、あえて技を出すこと。ハイリスクハイリターンな切り返し
例:相手の下段を読んで、下段を避けるジャンプステータスの技で暴れる
起き攻め(おきぜめ)相手の起き上がり際を攻めること。ダウン~起き上がる瞬間は基本守るしかないので、攻め込むチャンス
起き上がり際に技を重ねるとも言う
ねっぱダウンから起き上がらず、寝っぱなしでいること
相手の起き攻めに対する抵抗として
受け身(うけみ)相手の技を食らって、倒れる瞬間に取る起き上がりの行動
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横移動(よこいどう)8向き(白)ニュートラルで画面奥、2向き(白)ニュートラルで画面手前に横移動する。相手の技を避けるための行動
単に「」と呼んで、横移動で避けられる技を「横に弱い」と言ったりする
用語意味
ジャンプステータス技のモーションでジャンプする性能のこと。略してジャンステ
下段や投げ技を避けやすく、リターン大きめの技が多い
しゃがみステータス技のモーションでしゃがむ性能のこと。略してしゃがステ
相手の上段攻撃を避けやすい(潜りやすい潜り性能とも言うが、姿勢が低いだけでしゃがステではない技もある)
しゃがみ帰着(-きちゃく)技を出した後のモーションでしゃがむ性能のこと。その次に出す技は、しゃがみ中か立ち途中のコマンドになる
パワークラッシュ相手の上段・中段攻撃を受け止めながら出せる技のこと。略してパワクラ
下段は受け止められず、投げ技を受けると投げ抜け不可となる
ホーミング当たり判定が横に広い技の性能のこと。水色の曲線っぽいエフェクトが見える
攻撃を横移動で避ける相手に有効
ヒートキャラクターの攻撃を強化するシステム。ヒートバーストヒートスマッシュなどの固有技がある
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用語意味
コンボキャラを空中に浮かせたり、壁に貼り付けたりした際に、連続ヒットする攻撃のこと
右アッパー(みぎ-)多くのキャラが3向き(白)RPで出せるコンボ始動の右アッパー。略して右アパ
性能はキャラによって違うが、比較的隙が少なく、牽制(置き技)に使われやすい
ライトゥー多くのキャラが9向き(白)RK9向き(白)LKで出せる飛び蹴りの通称。ライジングトゥーキックの略
ジャンプステータス付きで、下段を避けながら狙えるコンボ始動技
壁強(かべきょう)相手をステージの壁に貼り付けること。「壁強を取る」などと言う
貼り付き方にも種類はあるが、とりあえず相手を後ろに吹っ飛ばす技は壁強も取れて、壁コンボ(壁コン)に行けることが多い
運び(はこ-)空中コンボでステージの壁まで運ぶこと。壁コンボも含めて大ダメージを狙うために

アサルト ~ 遅ライ【あ行】

アサルト 鉄拳 ドラグノフ
用語意味
アサルトドラグノフの代表技6向き(白)6向き(白)6向き(白)RP。中距離から殴りかかる一撃
似たような技やコマンドの通称でもある
当て身(あてみ)多くのキャラが持つ技の一種。相手の攻撃に合わせて出すと、自動で受け流したり反撃したりする
返し技と同じような意味
暴れ(あば-)攻め込まれて不利フレームでも、あえて技を出すこと。ハイリスクハイリターンな切り返し
例:相手の下段を読んで、下段を避けるジャンプステータスの技で暴れる
アパストニーナの代表技3向き(白)LPRP。左アッパー~右ストレート
似たような技の通称でもある
アホキック多くのキャラが3向き(白)RKで出せる中段キック(フロントキック)の通称
小技のことを指す
入れ込み(いれこみ)あらかじめ次の行動を入力しておくこと。”勘”の意味合いが強く、決め打ちとも言える
例:次は下段が来ると読んで、下段捌きの3向き(黒)を入れ込んでおく
浮かせ技(うかせわざ)相手を空中に浮かせるコンボ始動技。「浮く・浮かない」という言い回しが一般的
受け身(うけみ)相手の技を食らって、倒れる瞬間に取る起き上がりの行動
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置き技(おきわざ)相手が近づいてくるのを読み、牽制として振る技。技を置くという言い回しがメジャー
二択・スカし確定とセットで言われる知識=3すくみ
起き蹴り(おきげり)ダウン中LKRKなどで出せる起き上がりキックの通称
起き攻め(おきぜめ)相手の起き上がり際を攻めること。ダウン~起き上がる瞬間は技を出せないので、攻め込むチャンス
起き上がり際に技を重ねるとも言う
遅ライ(おそ-)9向き(白)ニュートラルRKで出せる飛び蹴りの通称。コンボ始動のキャラと、そうでないキャラがいる
通常のライトゥーに対する遅ライトゥーをさらに略した形
正式名称はディレイライジングトゥーキック

カウンター ~ コンボ【か行】

カウンター 鉄拳 一八
用語意味
カウンターお互いがほぼ同時に技を出したとき、一方の攻撃が先にヒットすること。ダメージが増えたり、コンボ始動になったりもする
カウンターヒットの略でCHとも言う
返し技(かえしわざ)多くのキャラが持つ技の一種。相手の攻撃に合わせて出すと、自動で受け流したり反撃したりする
当て身と同じような意味
確定反撃(かくていはんげき)相手の攻撃をガードした後に確定ヒットする、自分の反撃技のこと
▶詳しくはこちら
ガクスンフェンの代表技4向き(白)WP。早い発生から肩を当てる一撃
似たような技の通称でもある
(かた)ガクスンとほぼ同じ使われ方。肩を当てる技は「肩」と呼ばれやすい
固める(かた-)隙が少ない技やガードされても有利な技などで、攻め続けること
ラッシュとも言える
壁強(かべきょう)相手をステージの壁に貼り付けること。「壁強を取る」などと言う
貼り付き方にも種類はあるが、とりあえず相手を後ろに吹っ飛ばす技は壁強も取れて、壁コンボ(壁コン)に行けることが多い
ガード時削りダメージ(-じけずり-)技をガードしても体力が減り、透明で表示されるダメージ。削りダメ透明ゲージ白ゲージなど呼び方さまざま
このゲージは、自分の攻撃やヒート発動技などで回復可能
ガード不能(-ふのう)ガードできない技。略してガー不
気合溜め(きあいだ-)WP+WK(4ボタン)で気合溜め状態になり、次にヒットする技がカウンターヒットになる
ただしガードができなくなり、次に自分が受ける技もカウンターヒットになる
キエン一八の代表技3向き(白)RP。発生が早く、カウンターでコンボ始動になる中段パンチ
似たような技の通称でもある
逆ワンツー(ぎゃく-)多くのキャラがRPLPで出せる2段パンチ。通常のワンツーLPRPに対して逆と呼ぶ
一部のキャラはワンツーよりも性能が良い
クリーンヒット至近距離で攻撃がヒットすること
一部の技はクリーンヒットでダメージが増えたり、コンボ始動になったりと強化される
下段(げだん)相手の脚部にヒットする打撃技。立っている相手には確定ヒット
しゃがみでガード、攻撃に合わせて3向き(黒)で下段捌き(さばき)が可能
下段捌き(げだんさば-)相手の下段攻撃に合わせて3向き(黒)を入力すると、攻撃を受け流して相手をトルネードさせる。コンボをつなぐチャンス
硬直(こうちょく)技のモーションそのもの、または技をガードされた際の不利フレームのこと。硬直の間はノーガードで動けない
攻撃時に表れる±フレームの差は硬直差と呼ばれる
五分(ごぶ)攻撃ヒットorガード時の硬直差が±0フレームであること
有利・不利がないフラットな状況
コンボキャラを空中に浮かせたり、壁に貼り付けたりした際に、連続ヒットする攻撃のこと

最風 ~ 先端ガード【さ行】

最風 麗奈 レイナ
用語意味
最風(さいふう)一八麗奈などの三島キャラが持つ代表技6向き(白)ニュートラル2向き(白)3向き(白)RP
難易度は高いが、発生が早くガードされても有利、コンボ始動の大技
3すくみ「置き技・スカし確定・二択」、立ち回りにおける三大知識
攻めてくる相手には置き技で牽制、置き技を読んだら空振らせてスカし確定、スカ確狙いで待ちの相手には二択で攻める…という構造
死体蹴り(したいげ-)KOした後に攻撃すること。とりあえず控えよう
しゃがみステータス技のモーションでしゃがむ性能のこと。略してしゃがステ
相手の上段攻撃を避けやすい(潜りやすい潜り性能とも言うが、姿勢が低いだけでしゃがステではない技もある)
しゃがみ帰着(-きちゃく)技を出した後に自動でしゃがむ性能のこと。その次に出す技は、しゃがみ中か立ち途中のコマンドになる
しゃがみパンチ2向き(白)LP1向き(白)LPなどで出せる特殊下段のパンチ(シットジャブ)
略してしゃがパン
ジャブ左パンチLPの通称
しゃがパンとセットで覚えたい便利な小技
ジャンプステータス技のモーションでジャンプする性能のこと。略してジャンステ
下段や投げ技を避けやすく、リターン大きめの技が多い
シャープナードラグノフの代表技2向き(白)RP。手刀による下段の小技
似たような技の通称でもある
鐘楼(しょうろう)デビル仁4向き(白)RK一八6向き(白)6向き(黒)RKで繰り出す代表技。ダウン中の相手にもヒットし、カウンターならコンボ始動になる蹴り技
ダウン中にヒットした場合、地面からめくり上げて、うつ伏せで起き上がりにくいやられ方になる。鐘楼やられというワードも
上段(じょうだん)相手の頭部にヒットする打撃技
4向き(黒)で立ちガード、しゃがみで回避可能
ショーアパ3向き(白)LPで出せる中段の左アッパー。ショートアッパーの略
右アッパー3向き(白)RPの正式名称という説もあるが、左アッパーの通称として一般的
スカし確定(-かくてい)技が空振った(スカった)相手に対して、自分の技を確定ヒットさせること。略してスカ確
置き技・二択とセットで言われる知識=3すくみ
ステステ三島キャラのテクニック・風神ステップ6向き(白)ニュートラル2向き(白)3向き(白)を繰り返して接近すること
ステップインガード6向き(白)6向き(白)で相手に接近(ステップイン)しつつ、すぐ4向き(白)入力でガードも固めること
スネークブライアンの代表技3向き(白)LKコンボ始動の下段だが、発生が遅いので目が慣れればガードでき、ガードされたら大幅不利
似たような技の通称でもある
スライディングロウリーシャヒーンの代表技 しゃがみ中3向き(白)2向き(白)3向き(黒)LK。下段の大技
3向き(白)2向き(白)3向き(黒)部分はスラステ(スライディングステップ)とも言う
3歩以上走ってRKで出せるスライディングは全キャラ共通
スラッシュキック多くのキャラが6向き(白)6向き(白)6向き(白)LKで出せる飛び蹴り。単にスラッシュとも
走り込んで出す技の総称
先行入力直前の技のモーション中に、方向キーのコマンドを入力すること。その後すぐに攻撃ボタンを押せば、先行入力した技が出る
例:ジャブLPのモーション中に6向き(白)6向き(黒)を入力し、ジャブ後にLKを押せば6向き(白)6向き(黒)LKが出る
先端ガード攻撃の当たり判定(手足や武器など)の先端をガードすること
リーチの長い技は、先端ガードさせると相手の反撃が届かなかったりする

多段技 ~ トルネード【た行】

多段技 パラベリ スティーブ
用語意味
多段技(ただんわざ)単発(1発)技に対して、2発以上のコマンドがある打撃技のこと
連続技とも言える
立ちキャン(た-)技のステップやしゃがみ状態を8向き(白)(立ち)でキャンセルする高等テクニック
下段ガード時の確定反撃や、コンボで使う
立ち途中(たちとちゅう)しゃがみ(下方向キー)から指を離し、立ち上がる瞬間のこと。攻撃ボタンを押せば立ち途中コマンドが出る
WSとも表記される
タックル相手に向かって3歩以上走るとタックルし、マウントを取ってLPRPでパンチ攻撃を行う。タックルはWPで受け流し可能
キングポールなど、固有のタックル技を持つキャラもいる
中段(ちゅうだん)相手の腹部にヒットする打撃技
4向き(黒)で立ちガード可能、しゃがみでは回避できない
挑発(ちょうはつ)多くのキャラがLP+WKWP+RKなどで出せる煽り行為
ブライアンのみ挑発が実用的
ツーハイ一部のキャラがRPRKで出せる右パンチ→ハイキックの通称。発生が早く、ダメージ高めなことが多い
2発目が下段キックの場合はツーロー
ディレイ多段技の2発目以降を少し遅らせて出すこと。ディレイできるかは技によって異なる
胴抜き(どうぬ-)の代表技6向き(白)6向き(黒)RP。リーチが長く、牽制に使いやすい中段攻撃
似たような技の通称でもある
トゥースマッシュ全キャラが立ち途中RKで出せる中段キック。略してトゥースマ
性能はキャラによって違うが、下段をガードしたときは最速の反撃に
特殊中段・特殊下段(とくしゅちゅうだん・げだん)立ちでもしゃがみでもガードでき、特殊下段は下段捌き(さばき)もできる
中段or下段の読み合いがないため、実戦ではあまり気にしない
トルネード相手を空中で縦回転させる技の性能のこと。コンボをつなぐパーツとして

投げ ~ ねっぱ【な行】

投げ キング ジャイスイ
用語意味
投げ(な-)相手を掴み、固有のモーションでダメージを与える技
掴まれた側は、対象のボタンを押すと投げ抜けができる
生ロー(なま-)主にしゃがみ中RKで出せる下段キックの通称
小技だがヒットしても不利、ガード時の不利はさらに大きい
奈落(ならく)一八麗奈などの三島キャラが持つ代表技6向き(白)ニュートラル2向き(白)3向き(白)RK
奈落の派生技はキャラによるが、リターンが大きい下段の大技。似たような強い下段の通称としても
二択攻め(にたくぜ-)主に中段or下段で、立ちガードorしゃがみガードの選択を相手に迫ること。単に二択とも呼ばれる、代表的な攻め方
置き・スカし確定とセットで言われる知識「3すくみ」
ヌンクラ一八の代表技1向き(白)LPRP3向き(白)WKLPRP。”ヌンッ喰らえ!”
前者はヒート発動、後者は壁コンボで有用
ねっぱダウンから起き上がらず、寝っぱなしでいること
相手の起き攻めに対する抵抗として

ハイキック ~ ホーミング【は行】

ハイキック 鉄拳 準
用語意味
ハイキック右キックRKの通称。略してハイキ
一部のキャラはカウンターヒットから追撃できるため、主力技として使う
派生(はせい)単発の技や構えから、続けて出せる技のこと。複数のパターンがある技を指すことが多い
発生フレーム(はっせい-)コマンドを入力してから、技の当たり判定が出るまでのフレーム
単に発生とも
運び(はこ-)空中コンボでステージの壁まで運ぶこと。壁コンボも含めて大ダメージを狙うために
ハチェットブライアンの代表技2向き(白)1向き(白)4向き(白)LK。ダメージ高めの下段キック
似たような技の通称でもある
バックステップ4向き(白)4向き(白)で素早く後退すること。バクステバックダッシュとも呼ぶ
パナすガード時の不利や避けられるリスクを承知の上で、一か八かで大技を放つこと
ぶっぱと同じ意味
パワークラッシュ相手の上段・中段攻撃を受け止めながら出せる技のこと。略してパワクラ
下段は受け止められず、投げ技を受けると投げ抜け不可となる
判定(はんてい)上段・中段・下段など、攻撃の当たり判定を指す
膝・肘(ひざ・ひじ)膝や肘を使うモーションの打撃技は、当て身(返し技)無効なのでセットで覚えたい
ヒートキャラクターの攻撃を強化するシステム。ヒートバーストヒートスマッシュなどの固有技がある
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ヒット確認(-かくにん)主に多段技の1発目がヒットしたかを確認すること。連続ヒットする技なら、ヒット確認をして2発目以降を出し切りたい
ファジーガード中段or下段や、上段or中段の二択に対し、両対応で反応して守りを固める高等テクニック
技のモーションを見てから反応できる二択に対して「ファジーできる」と言う
風神ステップ(ふうじん-)三島キャラが用いる6向き(白)ニュートラル2向き(白)3向き(白)ステップの名称。風神拳を出すことから
風ステとも呼ぶ
ぶっぱパナしと同じ意味
リスク承知で大技をぶっ放すこと
不利(ふり)攻撃ヒットorガード時の硬直差がマイナス(-)フレームであること
不利な方が動き出しが遅れるので、攻められるリスクがある
フラヒブライアンの代表技9向き(白)RK。発生は遅めだが、低リスクでジャンプステータス付きのコンボ始動技
似たような技の通称でもある
フレーム映像を構成する1枚1枚の画像のこと。技の性能を表す重要な数字
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補正(ほせい)主にコンボダメージの用語。空中や壁で攻撃がヒットすると、通常時よりもダメージが少なくなる補正
壁から落ちる瞬間は補正切れとなり、タイミング良く追撃できれば大ダメージに
ボクメンフェンの代表技4向き(白)LP。発生が早く、カウンターヒットで追撃もできる切り返し技
似たような技の通称でもある
崩拳(ぽんけん)ポールの代表技2向き(白)3向き(白)6向き(白)RP。特徴的なコマンド・モーションと、一撃の威力が高いことでお馴染み
2向き(白)3向き(白)6向き(白)部分は崩拳ステップポンステ崩ステ)とも呼び、他のキャラも用いる
ホーミング当たり判定が横に広い技の性能のこと。水色の曲線っぽいエフェクトが見える
攻撃を横移動で避ける相手に有効

右アッパー ~ 無敵タックル【ま行】

鉄拳 右アッパー アリサ
用語意味
右アッパー(みぎ-)多くのキャラが3向き(白)RPで出せるコンボ始動の右アッパー。略して右アパ
性能はキャラによって違うが、比較的リスクが低く、牽制(置き技)に使われやすい
見てから(み-)「相手の技のモーションを見てから」の意
例:モーションが遅い下段技は、見てからしゃがんでガードする
無敵タックル(むてき-)相手に向かって4歩以上走ると出せる、パワークラッシュ付きのショルダータックル
つまり無敵ではない(昔は無敵=ガード不能だった名残り)

やってない ~ 横移動【や行】

鉄拳 やってない 格ゲー
用語意味
やってない入力したつもりのコマンドとは別の技が出ること
例:6向き(白)ニュートラル2向き(白)3向き(白)RPの入力ミスで、しゃがみ中RPが出て「やってない」。別の技に化けるとも言う
山ステ(やま-)4向き(白)ニュートラル4向き(白)1向き(白)4向き(白)ニュートラル4向き(白)1向き(白)4向き(白)ニュートラル4向き(白)…入力で、後ろに下がり続けるテクニック(山田ステップ)
バックステップ4向き(白)ニュートラル4向き(白)の硬直を1向き(白)(しゃがみ)でキャンセルし、素早く後退する仕組み
有利(ゆうり)攻撃ヒットorガード時の硬直差がプラス(+)フレームであること
有利な方が先に動けるので、攻めに行きやすい
横移動(よこいどう)8向き(白)ニュートラルで画面奥、2向き(白)ニュートラルで画面手前に横移動する。相手の技を避けるための行動
単に「」と呼んで、横移動で避けられる技を「横に弱い」と言ったりする

ライトゥー ~ ローハイ【ら行】

ライトゥー クラウディオ 鉄拳
用語意味
ライトゥー多くのキャラが9向き(白)RK9向き(白)LKなどで出せる飛び蹴りの通称
ジャンプステータス付きで、主に下段を避けられるコンボ始動技
落葉(らくよう)ポールの代表技2向き(白)RKRP。追撃付きでダウンを奪える下段の大技
似たような強い下段の通称でもあり、奈落とほぼ同じ意味
両パン(りょう-)WPのこと。両手パンチ
レイジ体力が残り少なくなると、キャラが赤いオーラをまとうレイジ状態になる
レイジ中は与えるダメージが少し上がり、3向き(白)WPレイジアーツ(必殺技的な)を出せる
連続ガード(れんぞく-)多段技の途中で、しゃがみや横移動などで割り込めず、連続でガードさせられる性能のこと。略して連ガ
例:中段→上段の2段技だが、連続ガードなので上段はしゃがみ回避できない
同じ意味で連続ヒットも存在する
ローハイ下段(ロー)→上段(ハイ)による打撃技のこと
ファラン2向き(白)LKRKが代表的

わからん殺し ~ ワンハイ【わ行】

わからん殺し ファラン 鉄拳
用語意味
わからん殺し(-ごろし)「知らないと対策できない攻め」を分かっていない相手に、その攻めを続けて負かすこと。初見殺しとも言える
知っていれば簡単に対策できるものを指す場合が多い
割れない(わ-)自分の攻撃をヒットorガードさせて、次に出す攻撃が相手の反撃に割り込まれないこと。有利フレームを活かした攻め方
一連の攻めを「割れない連携」と呼ぶのがメジャー
ワンツー全キャラがLPRPで出せる2段パンチ。性能はキャラによるが、最もシンプルな最速攻撃
派生してLPLPRPワンワンツーLPRPLPワンツースリーなど
ワンハイ一部のキャラがLPRKで出せる左パンチ→ハイキックの通称。一部のキャラはワンツーよりも性能が良い
2発目が下段キックの場合はワンロー

その他、わからない用語があればお気軽にコメントをどうぞ!

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