鉄拳8 ヒートスマッシュ

対策まとめ

 

 最終更新日: 2024年08月12日

【鉄拳8】ヒートスマッシュ一覧と対策まとめ

鉄拳8のヒートスマッシュを画像やリスト付きでまとめています。発生フレームやダメージ、下段や横移動などの対策も載せているので、ぜひ実戦にご活用ください。

★ヒートスマッシュ(HS)早見表

上段中段下段横移動で避ける方向の4分類でリストを掲載。

▼上段(発生フレーム順)

10F12F20F23F
鉄拳8 ジャック鉄拳8 ザフィーナ鉄拳8 デビル仁鉄拳8 リリ

▼中段(発生フレーム順)

13鉄拳8 クマ鉄拳8 準
14鉄拳8 ロウ
15鉄拳8 アズセナ鉄拳8 シャオユウ鉄拳8 風間仁鉄拳8 ドラグノフ鉄拳8 パンダ鉄拳8 リロイ
16鉄拳8 風間飛鳥鉄拳8 シャヒーン鉄拳8 スティーブ鉄拳8 ニーナ鉄拳8 ブライアン鉄拳8 レオ
17鉄拳8 キング鉄拳8 ファラン
18鉄拳8 デビル仁鉄拳8 吉光鉄拳8 ラース鉄拳8 レイヴン鉄拳8 エディリディア 鉄拳8
20鉄拳8 アリサ鉄拳8 フェン
21鉄拳8 麗奈 レイナ

▼下段(ガード時のフレーム順)

-12鉄拳8 ポール鉄拳8 準
-13鉄拳8 レオ鉄拳8 リリ
-14鉄拳8 クラウディオ鉄拳8 三島一八鉄拳8 ザフィーナ鉄拳8 シャヒーン
-15鉄拳8 ヴィクター鉄拳8 リー
-17鉄拳8 麗奈 レイナ

▼横移動で避ける方向

左横鉄拳8 ニーナ鉄拳8 ファラン鉄拳8 クラウディオ鉄拳8 ヴィクター鉄拳8 リーリディア 鉄拳8
▼構え下段
鉄拳8 準鉄拳8 ザフィーナ鉄拳8 レオ
右横鉄拳8 準鉄拳8 ロウ鉄拳8 レオ鉄拳8 風間飛鳥鉄拳8 ブライアン鉄拳8 シャヒーン鉄拳8 アズセナ鉄拳8 吉光鉄拳8 エディ鉄拳8 ポール
両横鉄拳8 風間仁鉄拳8 フェン鉄拳8 シャオユウ鉄拳8 キング鉄拳8 ラース鉄拳8 ドラグノフ鉄拳8 リロイ鉄拳8 デビル仁鉄拳8 レイヴン鉄拳8 アリサ鉄拳8 麗奈 レイナ
▼構え下段
鉄拳8 シャヒーン
不可鉄拳8 ジャック鉄拳8 ザフィーナ鉄拳8 リリ鉄拳8 クマ鉄拳8 パンダ鉄拳8 スティーブ鉄拳8 三島一八
▼構え下段
鉄拳8 リリ鉄拳8 麗奈 レイナ

▼横移動の検証と注意点についてはこちら

上段HSの対策

上段 ヒートスマッシュ ジャック8

特に用心したいのは、発生が早いジャック8ザフィーナ。無理な横移動や割り込みはせず、最低でも立ちガードすれば距離が離れて仕切り直しとなります。

▼全4キャラ

キャラ攻撃情報避け方、ヒット/ガード時の状況
鉄拳8 ジャック
ジャック8
発生 10F
ダメージ 52
ガード -9F
判定 上,中×2
・最速発かつ2段目も早いので、しゃがみや横移動では避けにくい。
・ガードでジャック不利+距離が離れる。
鉄拳8 ザフィーナ
ザフィーナ
発生 12F
ダメージ 51
ガード +3F
判定 上,特中×5
・発生早めで横にも強く、一点読みでしゃがんだ場合のみ浮かせる。
・ガードでザフィーナ有利だが距離は離れる。
鉄拳8 デビル仁
デビル仁
(忌鴉中)
発生 20F
ダメージ 39
判定 上ガード不能
・発生は遅めだが、ガード不能。
・しゃがみor両横移動で避けられるが、忌鴉中RPRP(中段ホーミング+ヒートダッシュ)との2択に注意。
鉄拳8 リリ
リリ
発生 23F
ダメージ 55
ガード
+9F
判定
上×2,中×2
・横には強いが発生が遅く、技が出る前に潰しやすい。
・ヒットで床破壊、ヒット/ガードともに背向け移行。

中段HSの対策

中段は壁貼り付け床破壊その他に分けて紹介しています。

壁に貼り付けるキャラ

準 ヒートスマッシュ

HS単体のダメージ+壁コンボとなるので、壁を背負ったら致命傷になりかねません。

▼全7キャラ

キャラ攻撃情報避け方、ヒット/ガード時の状況
鉄拳8 準
発生 13F
ダメージ 50
ガード -6F
判定 中,中
右横移動で避けやすい。
・ヒットで体力回復、ガードで準不利+体力微回復。
鉄拳8 ロウ
ロウ
発生 14F
ダメージ 50
ガード +11F
判定 中,中×5
右横歩きで避けやすい。チャージドラゴン中も出してくる。
・ガードでチャージドラゴン移行。
・1発目がスカったら派生が変わり、2発目はヌンチャク1発。空中ヒットでトルネードする(コンボ始動)。
鉄拳8 風間仁
発生 15F
ダメージ 48
ガード +9F
判定 中,上,中
・ヒートスマッシュ+RKの派生技、両横移動で避けやすい。
・ガードで仁有利だが、吹っ飛ばす距離が長い。壁際なら壁よろけ誘発(+21F)。
鉄拳8 レオ
レオ
発生 16F
ダメージ 50
ガード
+8F
判定
中,中,上
右横歩きで避けやすく、3発目は上段。
・ガード時3向き(黒)進歩移行(+16F)。
鉄拳8 ファラン
ファラン
発生 17F
ダメージ 51
ガード +11F
判定 中,中,上
左横歩きで避けやすく、3発目は上段。右構え/LF中も出してくる。
・ヒット/ガードともにRF移行。
鉄拳8 吉光
吉光
発生 18F
ダメージ 51
ガード +4F
判定 中×4
右横移動で避けやすい。
・ヒットで体力回復、ガード時8向き(黒)卍蜻蛉移行(+10F)。
鉄拳8 フェン
フェン
発生 20F
ダメージ 48
ガード +12F
判定 中,中
両横移動で避けやすく、発生も遅め。
・ガードで雲手移行、4向き(黒)で移行なし(距離が離れて+8F)。壁際なら壁よろけ誘発。

床を破壊できるキャラ

パンダ ヒートスマッシュ

床ギミックがあるステージのみですが、コンボ始動になるので要警戒。

▼全8キャラ

キャラ攻撃情報避け方、ヒット/ガード時の状況
鉄拳8 パンダ
パンダ
発生 15F
ダメージ 50
ガード +7F
判定 中,中
・両横とも避けにくい。ハンティングスタイル中も出してくる。
・ガード時6向き(黒)ベアロール(+6F)、2向き(黒)ハンティングスタイル(+11F)。
・1発目が相打ちになるとコンボ始動
鉄拳8 風間飛鳥
飛鳥
発生 16F
ダメージ 50
ガード +10F
判定 中×2,中
右横移動で避けやすい。
・ジャンプステータス(空中判定)。
鉄拳8 ブライアン
ブライアン
発生 16F
ダメージ 55
ガード +15F
判定 中,中
右横移動で避けやすい。
・ジャンプステータス(空中判定)。
鉄拳8 シャヒーン
シャヒーン
発生 16F
ダメージ 50
ガード +6F
判定 中,中
右横移動で避けやすい。
・ヒット時は6向き(黒)で後方受け身が可能。ヒット/ガードともにスネークイン移行。
・1発目が相打ちになるとコンボ始動
鉄拳8 スティーブ
スティーブ
発生 16F
ダメージ 50
ガード
+8F
判定
中×7
・両横とも避けにくい。ピーカブー/フリッカー構え中も出してくる。
・ガードでライオンハート移行、4向き(黒)で移行なし(-9F)。
鉄拳8 ニーナ
ニーナ
発生 16F
ダメージ 52
ガード +5F
判定 中,上×4,中
左横歩きで避けやすく、2発目は上段。
・ガード時6向き(黒)でステップ移行(+7F)。
鉄拳8 キング
キング
発生 17F
ダメージ 60
ガード +12F
判定 中,中
両横移動で避けやすい。
・ガードでジャガースプリント移行、4向き(黒)で移行なし。2発目のみ空中ヒットでトルネードする(コンボ始動)。
鉄拳8 ラース
ラース
発生 18F
ダメージ 55
ガード +6F
判定 中,中
両横歩きで避けやすい。
・ガードでDE移行、4向き(黒)で移行なし(+5F)。2発目のみヒットでコンボ始動。

その他のキャラ

クマ ヒートスマッシュ

他の中段と同じく、ガードされても有利で攻めに行ける、シンプルに優秀なキャラ群です。

▼全12キャラ

キャラ攻撃情報避け方、ヒット/ガード時の状況
鉄拳8 クマ
クマ
発生 13F
ダメージ 51
ガード +10F
判定 中,中
・両横とも避けにくい。
・壁際ならガードで壁よろけ誘発(+22F)。
鉄拳8 アズセナ
アズセナ
発生 15F
ダメージ 53
ガード +6F
判定 中上,中
右横移動で避けやすい。リベルタドール中も出してくる。
・ガードでリベルタドール移行。2発目のみヒットで床破壊する。
鉄拳8 シャオユウ
シャオユウ
発生 15F
ダメージ 50
ガード +9F
判定 中×4
両横移動で避けやすい。1発目はジャンプステータス(空中判定)。
・ガードで背向け6向き(黒)で移行なし(+5F)。
鉄拳8 シャオユウ
シャオユウ
(背向け)
発生 15F
ダメージ 51
ガード +18F
判定 中×4
両横移動で避けられるが、タイミングが難しい。
・ヒット/ガードともに立ち状態で擺歩移行。
鉄拳8 風間仁
発生 15F
ダメージ 57
ガード +3F
判定 中上中
両横移動で避けやすい。
・ガードで踏み込み移行、4向き(黒)で移行なし。
鉄拳8 ドラグノフ
ドラグノフ
発生 15F
ダメージ 50
ガード
+6F
判定
中×3
両横移動で避けやすい。
・ガード時1向き(白)WPタックル(投げ抜け不能)、早めの中段やジャンステで割り込み可能。
鉄拳8 リロイ
リロイ
発生 15F
ダメージ 50
ガード +6F
判定 中×8
両横移動で避けやすい。独歩中も出してくる。
・ガードで独歩移行。
鉄拳8 デビル仁
デビル仁
発生 18F
ダメージ 52
ガード +11F
判定
両横移動で避けやすい。
・ガードで忌鴉移行。1発目がスカったら派生が出ない。
鉄拳8 レイヴン
レイヴン
発生 18F
ダメージ 55
ガード +14F
判定 中×3
両横移動で避けやすい。
・ガードでソウルフィールド移行。1発目がスカったら派生が出ない。
鉄拳8 エディ
エディ
発生 18F
ダメージ 55
ガード +14F
判定 中,中
右横移動で避けやすい。
・ガードでネガチーヴァ移行、壁際なら壁よろけ誘発(+14F)。
リディア 鉄拳8
リディア
発生 18F
ダメージ 55
ガード +10F
判定 中×3,上
左横移動で避けやすく、最後は上段。
・ガードで天上天下の構え移行。
鉄拳8 アリサ
アリサ
発生 20F
ダメージ 50
ガード +8F
判定 中×3,中
両横移動で避けやすく、発生も遅め。ジャンプステータス(空中判定)。
・ガード時WPデストロイフォームLKブート6向き(白)LKデュアルブート(+10F)。
鉄拳8 麗奈 レイナ
麗奈
発生 21F
ダメージ 50
ガード +8F
判定 中,中
両横移動で避けやすく、発生も遅め。
・ガードで金剛壁移行。

下段HSの対策

下段は単発で出すキャラと、構え経由で出すキャラに分けています。

単発で出すキャラ

下段 ヒートスマッシュ ポール

知っておいて損はない下段キャラ。横移動やしゃがみガードの他にも、すべてリーチが短めなのでバックダッシュでスカせることも多いです。

▼全5キャラ

キャラ攻撃情報避け方、ヒット/ガード時の状況
鉄拳8 ポール
ポール
発生 18F
ダメージ 40
ガード -12F
判定 下,中×2
右横歩きで避けやすい。
鉄拳8 クラウディオ
クラウディオ
発生 18F
ダメージ 40
ガード -14F
判定 下,中
左横歩きで避けやすい。
鉄拳8 三島一八
一八
発生 18F
ダメージ 40
ガード -14F
判定 下,中×3
・両横とも避けにくい。
・1,2発目がスカったら派生が出ない。
鉄拳8 ヴィクター
ヴィクター
発生 20F
ダメージ 39
ガード -15F
判定 下,中
左横歩きで避けやすい。
鉄拳8 リー
リー
発生 20F
ダメージ 37
ガード -15F
判定
下,中×2
左横歩きで避けやすい。

構えから出すキャラ

レオ ヒートスマッシュ 下段

構えを見てから反応したいので、中級者以上でも難しいところ。

▼全6キャラ

キャラ攻撃情報避け方、ヒット/ガード時の状況
鉄拳8 準

(幻日)
発生 20F
ダメージ 42
ガード -12F
判定 下,中
・構えが見えたら左横移動早い中段で割り込みたい。
・ヒットで体力回復、壁貼り付け可能。
鉄拳8 レオ
レオ
(金鶏独立)
発生 20F
ダメージ 35
ガード -13F
判定 下,中×2
左横歩きしゃがパンで割り込みたい。
・壁貼り付け可能。
鉄拳8 リリ
リリ
(背向け)
発生 16F
ダメージ 39
ガード -13F ※
判定 下,中×3
・両横とも避けにくい。
・ヒットで壁貼り付け可能、ヒット/ガードともに背向け継続。
※フレームデータは-8Fだが、13F以内の中段反撃が間に合う。
鉄拳8 ザフィーナ
ザフィーナ
(スケアクロウ)
発生 19F
ダメージ 30
ガード -14F
判定 下,中
左横歩きで避けやすい。
・ヒット時は追撃まで確定。
鉄拳8 シャヒーン
シャヒーン
(スネークイン)
発生 20F
ダメージ 40
ガード -14F
判定
下,中×2
両横移動で避けやすい。
鉄拳8 麗奈 レイナ
麗奈
(金剛壁)
発生 18F
ダメージ 40
ガード -17F
判定
下,中×2,中
・両横とも避けにくい。
・ヒット時は床破壊。

HS対策の意識2点

ここではステージギミック防御行動の貫通について解説しています。

①ステージギミックの起動に注意

▼ギミック起動の早見表

床破壊鉄拳8 リリ鉄拳8 パンダ鉄拳8 風間飛鳥鉄拳8 シャヒーン鉄拳8 スティーブ鉄拳8 ニーナ鉄拳8 ブライアン鉄拳8 キング鉄拳8 ラース
▼構え下段
鉄拳8 麗奈 レイナ
ギミック✕鉄拳8 風間仁(RK派生なし)
鉄拳8 シャオユウ(背向け中)
鉄拳8 デビル仁(忌鴉中ガー不)
鉄拳8 ザフィーナ(スケアクロウ中)
壁破壊上記以外の全技

一部のキャラは床に叩きつけたり、ギミックには絡まない場合もありますが、ほぼすべてのヒートスマッシュはウォールブレイク系の壁ギミックを起動できます。

特に下段HSは、単体のダメージは低めですが、壁破壊→コンボで大ダメージを狙えます。完全2択でキツい場面もありますが、壁を背負ったら特に気をつけましょう。

②パワクラや当て身(捌き)は貫通

公式では”防御行動貫通属性”とも言われます。赤いガラスが「パリーン」というエフェクト付き。

相手の攻撃を受け止めるパワークラッシュ当て身系の技は、ヒートスマッシュには通用しません。下段捌きも貫通するので、ポールや準の下段はガードで-12Fしかありませんが、うっかり捌いてはいけません。

横移動の意識は難しいのでパワクラや当て身に頼りたくなりますが、相手のヒート中、特にヒートタイマーの切れ目はスマッシュに警戒したいタイミングです。むやみに暴れず、最低でもガードして痛手を避けましょう。

【最後に】横移動の注意点と検証について

リリ パンダ 横移動
  • 横移動にはキャラ差体格差があるので、上記の避け方は絶対的ではありませんが、多くの状況やキャラにとって有効となります。
  • 横移動or横歩きの違いもありますが、HSは多段技(連続技)が多いため、横歩きで避け切ったほうが確実です。詳しくは各キャラの項目をご覧ください。
  • 横移動の検証は、CPUを一八に統一して行なったものです。ジャブをガード→HSや、各キャラで微有利を取れる行動→HSなどで調べております。

ヒートスマッシュを知るだけでも対策の大きな1歩となるので、本記事が実戦に活きれば幸いです。疑問点がありましたら、本記事にコメントをいただくか筆者にご連絡ください。

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