鉄拳8のレイジアーツについて、発生・確定反撃のフレームや実戦での対策などをまとめています。一発逆転のシステムとして、ぜひ詳しい性能を覚えておきましょう。
目次
【基本】レイジ状態について

ラウンド開始時の体力は180で、残り体力43からレイジ状態に入ります。本題であるレイジアーツも含めて、体力が少ないピンチからの逆転を狙えるシステムです。
体力低下時のダメージアップ

レイジ中は、自分の与えるダメージが1割増(110%)になり、レイジアーツが使えるようになります。レイジアーツの基本ダメージは55ですが、体力が少なければ少ないほど、80程度までダメージが上がります。
コンボの〆に使った場合、ヒット数の分だけダメージ(補正)は下がりますが、通常よりも大ダメージを狙えます。また、レイジアーツを使うとレイジ状態は終了し、ダメージアップ効果も無くなります。
削りダメージ・回復との関係

レイジ自体は「鉄拳6」から存在しますが、今作は削りダメージ(白ゲージ)絡みのシステムが増えています。細かい数字は省きますが、次の5点だけ覚えておきましょう。
- 削りダメージでもレイジは発動する
- 削りダメージによるレイジ発動後、回復してもレイジは継続される
- レイジ中に受ける削りダメージは少なくなる
- レイジ中に与える削りダメージは増えない
- レイジアーツが当たると自分の体力回復、相手の削りダメージ消滅が発生する
特に削りダメージでレイジに追い込まれても、回復できれば本来よりも多い体力でダメージアップを維持できるので、逆転の可能性は十分あります。
レイジアーツの性能表
発生/ガード時F | 簡単なまとめ | |
---|---|---|
レイジアーツ コマンド: ![]() ![]() (技名はキャラごとに異なる) | 20/-15 | ・一発逆転の大技、使うとレイジ状態は終了する ・ダメージは最低55、残り体力が少ないほどアップする ・発生8Fで無敵状態になり、どんな攻撃も削りダメージで受け止められる(体力が0になったら不可) ・ヒット時は体力が回復し、相手の回復可能ゲージを消す ・技のリーチはキャラごとに異なる |
発生8Fで無敵状態(アーマー)

レイジアーツの発生は20Fですが、重要なのは無敵状態=暗転演出が入るタイミング。これは8Fで、最速(10F)のジャブやしゃがみパンチよりも早いです。
レイジアーツは完全無敵、通常のパワークラッシュでは勝てない下段や投げ技も受け止め、相手の当て身やパワクラにも勝てます。ただし、受け止めた技のダメージで体力が0になったら敗北です。
白ゲージ消滅と体力回復

レイジアーツヒット時、相手に回復可能の白ゲージがあれば全て消滅させられます。
例えば空中コンボで倒し切れない場合、コンボの〆にレイジアーツを使うことで、ダメージを伸ばすだけでなく相手の白ゲージを消して逆転の芽を摘むことも考えられます。
また、ヒット時は自分の体力回復もあり、回復量は14に統一されています。以前は一八やブライアンなど、ヒット数が多いキャラの回復量が多めでしたが、アプデで格差が無くなりました。
リーチの違い
レイジアーツのダメージやフレーム面は基本共通ですが、リーチの長さにはキャラ差があります。豆知識程度にご覧ください。
▼CPUを一八に固定してリーチを調べた結果で、2.8から4.0まで掲載しています。
リーチ(相手との距離) | キャラ |
---|---|
2.8 | ![]() |
2.9 | ![]() |
3.0 | ![]() |
3.1 | ![]() |
3.2 | ![]() |
3.3 | ![]() ![]() ![]() |
3.4 | ![]() ![]() ![]() ![]() |
3.5 | ![]() ![]() ![]() |
3.6 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
3.7 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
3.8 | ![]() |
3.9 | ![]() ![]() |
4.0 | ![]() ![]() |
リーチが長ければスカし確定で狙いやすく、コンボにも組み込みやすいことが実感できます。また、クラウディオやジャック8などは下方向への判定が強く、よりコンボ中に拾いやすい部類です。
レイジアーツ対策
- 小技で固めに行かない
- 起き攻めで遅い技を狙わない
- 確定反撃は相手の体力を見て決める
- 風間飛鳥のレイジアーツ
どれだけ優位で攻めていても、一発で流れを変えられるレイジアーツ。その対策をいくつか共有できればと思います。
小技で固めに行かない
レイジ状態の相手の残り体力を見て、小技1発で倒せるなら適当な小技で良いですが、倒し切れるか微妙な体力なら次の2点をとりあえず考えましょう。
- レイジアーツでも割れない連携を狙う
- 相手の体力を見て1発で倒し切れる技を狙う
よくある場面として、ヒートダッシュをガードさせて+5Fを取った場合。簡単なフレームクイズですが、ここでレイジアーツ(8F)にも割り込まれない連携は発生◯F以内でしょう。
答えは12F。+5Fなら、最低でも発生15Fで相手の10F技と相打ちになりますが、8Fのレイジアーツに対しては13Fで相打ち。相打ちではレイジアーツを喰らってしまうので、12Fでレイジアーツでも割れない連携になります。
シンプルな連携としては12Fの投げ。両パン投げはもちろん、通常投げ
or
はホーミングで横移動対策にもなります。よくあるショーアパ
連打のような削り方は危ういです。
あるいは割れない連携でなくても、1発で倒し切れる技を狙う選択肢もあります。▼実践例
ヒートダッシュ後、タイミングをずらして1発で倒し切れるアリサのでフィニッシュ。特に正解とも言えませんが、倒し切る動きを取っています。
起き攻めで遅い技を狙わない
壁コンボやダウンを奪った技の後、発生遅めの技で”太い2択”を狙うと相手のレイジアーツに負けがち。起き攻めに行くなら発生早めの技を使ったり、タイミングをずらしたりするとレイジアーツ対策になります。
もちろんレイジアーツを撃ってくるとも限らないので、強気な2択で倒しに行って結果オーライなこともあります。ここは読み合い、あなたの判断に委ねられます。
確定反撃は相手の体力を見て決める

今作のレイジアーツはガード時-15F、キャラによってはコンボ始動技が入らない数字になっています。15Fでコンボに行けても、1Fでも遅れたらミスになるので若干シビアです。
そこで、相手の残り体力が少なければ無理に15F反撃を狙わないのは、鉄拳8のセオリーと言えます。代表的な反撃は投げ(確定)、レイジ状態は体力43以下なので、大抵40ダメージが出る両パン投げは安定の反撃です。
もちろん白ゲージ回復で体力が多いレイジ状態のときもあるので、その際は頑張って15F反撃を返したいところ。
※風間飛鳥のレイジアーツ

鉄拳7と違って今作はレイジアーツの性能やコマンドが全キャラ共通、分かりやすい…と思いきや。飛鳥のレイジアーツだけは溜め(ホールド)ができる特殊仕様です。
飛鳥アーツの知識・対策として、頭の片隅に置きたいのは次の5点。
- 通常、微ホールド、最大ホールドの3段階
- ガード時のフレームは通常/微ホールドが-15F、最大ホールドは+3Fと飛鳥有利
- ホールドが見えたら左横移動で避けられるが、横移動が遅れたり微ホールドに引っかかったりして難しい
- 基本は立ちガード安定で、通常/微ホールドには確定反撃を返す
- 倒し切れる体力でホールドが見えたら、発生早め+ダメージ高めの1発で倒しに行く
とりあえず立ちガードを固めて、体力的に倒し切れるなら技を撃つことが重要です。
攻め込んでも最後まで油断せず、逆に攻め込まれても最後まで諦めず…レイジアーツを絡めた読み合いを楽しみましょう。
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